Graf Hardimund (grafhardimund) wrote,
Graf Hardimund
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Meleagros, Genosse Berija und der Erzengel Michael

"Denkt euch Charaktere aus, die um 1500 v. Chr. leben. Genaue Herkunft ist egal, historische Akkuratesse auch", lautete die Anweisung von David und Thorsten für das sommerliche Zwei-Gruppen-Abenteuer. Hoppla, sollte diesmal alles anders sein? Keine zugeteilten, vorgefertigten Charaktere mit in der Hintergrundgeschichte vorgegebenen Interessen und Konflikten? Die gab es dann zwar doch wie gewohnt. Neu war aber das eigens ausgedachte System, das dem zu erwartenden gleichzeitigen Mit- und Gegeneinander der Charaktere eine interessante regeltechnisch-taktische Ausprägung gab.

Freitagabend, 1500 v. Chr: Von der Nordsee bis Ägypten und Indien stammten die bronzezeitlichen Helden, die sich aufgrund göttlicher Visionen bei der Stadt Jericho eingefunden hatten. Nach ein bisschen ratlosem rollenspielerischem Abtasten der Charaktere untereinander versammelten wir uns unter Anleitung unserer zwei Gastgeber namens Gabriel und Luzifer vor der Stadt, wo eine eherne Festung erschienen war. Unter mystischem Brimborium erfuhren wir von unserer Auserwähltheit als Engel und durften unsererseits je einen Gegenstand wählen, ein Schwert, einen Stab oder eine Schale. Dann flog das Raumschiff davon, und wir bekamen gemäß unserer Wahl unsere Charakterblätter zugeteilt und erfuhren, wie es weitergeht.

Samstagmittag, 1947 n. Chr.: Die letzten knapp 3500 Jahre hatten wir gemeinsam mit anderen Engeln die Geschicke der Menschheit gelenkt. Mehr oder weniger erfolgreich und gedeihlich. Luzifer und seine Anhänger hatten inzwischen ihren eigenen Laden aufgemacht. Außerdem war unsere schrumpfende Engelsgemeinschaft in zwei Parteien gespalten, die Befürworter der Gleichheits- und die der Bestenlehre. Erstere hatten die Menschheit mit Christentum, französischer Revolution und Kommunismus beglückt, letztere hatten mit Kirche, Wilhelminismus und Faschismus die Dinge unter Kontrolle zu halten versucht. Nun stand eine der alle 100 oder mehr Jahre stattfindenden Vollversammlungen der Engel an, aber zuvor waren noch einige Probleme zu lösen - die Plots der beiden einzelnen Gruppen.

Und hier wurden die Regeln interessant. Neben Allerwelts-Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz verfügten wir über besondere Mächte, zum Teil magisch aufgebohrte irdische Fähigkeiten wie Schießen, zum Teil echt übernatürliche Gaben, wie die letzten Erlebnisse eines Toten nachvollziehen zu können. Um diese Kräfte einzusetzen, brauchten wir die Unterstützung unserer Brüder, repräsentiert durch einen begrenzten Vorrat an Karten. Je mehr Karten, desto mächtiger der Effekt. (Gespielt wurde mit einem Würfelpool-System. Jede Karte gab einen zusätzlichen Würfel.) Außerdem zählten die auf diesem Wege von den Mitengeln eingesammelten Karten später als Stimmen bei den Abstimmungen der Vollversammlung. Zu guter Letzt erzeugte jeder Kräfteeinsatz "Passion", Strafpunkte, die derjenige, der die Macht einsetzte, verdeckt unter sich und den Kartenspendern aufteilen musste. Im Finale sollte derjenige, der die meisten Punkte angesammelt hatte (weitere konnte man durch Verfehlungen und Verurteilungen erhalten) und nicht durch ein besonderes Amt geschützt war, zum Wohle der mystischen Quelle unserer Engelskraft geopfert werden.

Während die anderen in Wien dem verschwundenen Engel Michael und einer Mordserie unter Strichern nachspürten, reiste meine Gruppe nach Moskau. Dort galt es, ein deutsches Forscherpaar ausfindig zu machen, das jetzt im Dienste der Sowjetunion an der Atombombe bastelte. Und vor allem das von ihren aus Deutschland mitgebrachte Plotonium sicherzustellen, jenes mächtige Element, das auch die Quelle unserer Engelskräfte ist. Mein persönliches Anliegen war es, vor meinen Mitengeln zu verbergen, dass ich den Deutschen überhaupt erst das Plotonium in die Hände gespielt hatte, um im Sinne der Bestenlehre den Nazis zur Bombe zu verhelfen. Unsere Kräfte entpuppten sich in der Spielpraxis gegenüber normalsterblichen Menschen schon als ziemliche Brecher. Die meisten Probleme lösten wir letztlich mit den Mächten Einschüchtern bzw. Anführer und kommandierten so im Kreml Marschall Bulganin und NKWD-Chef Berija herum. Der Endkampf gegen Luzifer persönlich war dagegen schon eine ungleich härtere Nummer. Doch schließlich konnten wir den Widersacher mitsamt einem Flugzeug in die Luft jagen. Die oben beschriebenen Regeln machten aber aus jedem Machteinsatz ein vielschichtiges taktisches Spielchen: Wie kann ich meine Macht an dieser Stelle so interessant machen, dass die anderen mir ihre Karten geben? Bzw. ist der Machteinsatz eines Mitengels so wichtig, dass ich meine Karten nicht zurückhalten kann? Andererseits galt es auch, das begrenzte Kartenbudget der Gruppe insgesamt im Auge zu behalten, um nicht in einer wichtigen Situation ganz ohne Macht dazustehen. Und wem drücke ich am besten die Strafpunkte auf, damit er geopfert wird und mir nicht noch schaden kann?

Im Finale hatten wir vor den Abstimmungen noch Gelegenheit, unsere Mitengel von unseren Positionen zu überzeugen und vor allem Karten und Passionspunkte untereinander zu handeln. Ich machte ganz gute Geschäfte und hätte sogar genug Karten beisammen gehabt, um Engelshauptmann Gabriel stürzen zu können, was mir aber gar nicht klar war - meine Unterstützer und ich hatten die Menge der nötigen Karten unterschätzt. Jedenfalls setzte sich die Bestenlehre, die nun nach dem Scheitern des Faschismus den Kapitalismus fördern wollte, klar durch. Einer Anklage wegen der Plotonium-Affäre konnte ich entgehen und wurde erneut Engelskorporal. Leider konnte ich mich mit meiner Argumentation, dass in Zeiten luziferischen Terrors der Engelsrechtsstaat Pause hätte, nicht durchsetzen. Also konnte der mutmaßliche Selbstmordattentäter, der als "freiwilliges Opfer" fleißig Passionspunkte eingesammelt hatte (Ja, auch ich hatte ihm meine abgetreten. Was meint ihr, wo ich die vielen Stimmkarten her hatte?), am Ende tatsächlich die Quelle unserer Macht sprengen. Und so muss die Menschheit seit 1947 ohne überirdische Führung auskommen.

Es war mal wieder ein tolles Zwei-Gruppen-Abenteuer, das durch das dahinter steckende Regelgerüst eine besondere taktisch-spielerische Note bekommen hatte, auch wenn es im Finale ein bisschen hakte. Etwas schade war, dass die ursprünglich erdachten Bronzezeit-Helden letztlich mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun hatten und es nur wenig Kontinuität zwischen ihnen und den hauptsächlich gespielten Charakteren gab. Denn diese waren ja von den Spielleitern ohne Kenntnis unserer Ideen erstellt und uns dann schließlich zugelost worden. (Das gewählte Symbol, Schwert, Schale oder Stab, war immerhin ein Anzeichen für die Ausrichtung gewesen; hinter einem Schwert steckte z.B. klar ein kriegerischer Charakter.) Dennoch gab es erstaunlich passende Zufälle. Für meinen mykenischen Krieger, den ich mangels ernsthafter Kenntnis der Epoche aus der Sage von der Kalydonischen Jagd und einer Website mit späthelladischen Waffen gebastelt hatte, war es natürlich schön, wie Zeus Blitze schleudern zu können. Und es war ausgerechnet ein Anhänger der indischen Todesgöttin Kali, der den Charakter mit dem Auftrag zum Selbstmord-Attentat gezogen hatte.
Tags: rsp, zwei-gruppen-abenteuer
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