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Graf Hardimund
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Rote Angst und Goldenes Kalb - oder: Die vergessenen Fälle des FBI

Bethlehem, Massachusetts, 1919. Das sommerliche Zwei-Gruppen-Abenteuer war kurzfristig auf einen Tag eingedampft worden und begann hochpolitisch: In einem Luxushotel am Arsch der Welt, irgendwo zwischen Arkham und Innsmouth, treffen sich die führenden Köpfe der US-Kommunisten, um aus zerstrittenen Splittergruppen die Kommunistische Partei Amerikas zu formen. Eine Etage tiefer hat sich meine Gruppe einquartiert: Drei Mitarbeiter des Justizministeriums, die der gerade von einem gewissen J. Edgar Hoover gegründeten "General Intelligence Division" angehören. Daraus soll einmal das legendäre FBI werden, aber derzeit ist das ein Haufen zumeist junger, ehrgeiziger Elite-Uni-Absolventen, die von Tuten und Blasen keine Ahnung haben und auch wenig Kompetenzen. Verhaftungen vornehmen darf nur unsere Nummer vier an Bord, ein ebenfalls junger, ehrgeiziger Bezirkspolizist.



Wir improvisieren uns also eine Tarnidentität und eine Ausrüstung zusammen. Alle weiteren Erfahrungen und Entdeckungen, die wir machen, sollen einmal ins FBI-Handbuch eingehen. Zum Beispiel, wie wichtig die Fähigkeit ist, Türen zu öffnen, ohne Spuren zu hinterlassen. Oder das ein aus dem Fenster gehaltenes Periskop ein sehr unhandliches Beobachtungsinstrument ist. Das Abhören der debattierenden Kommunisten durch de Zimmerdecke mithilfe von Stethoskopen klappt bei der amerikanischen Holzbauweise immerhin leidlich. Das bringt auch erst mal viel Spaß, es führt aber letztlich zu nichts, wie eigentlich die ganzen Handlungen unserer Gruppe bis zum Wendepunkt. Die kommunistische Verschwörung (hinter der sich übrigens nicht, wie anfangs vermutet, die andere Gruppe verbarg), hat nur am Rande mit dem eigentlichen Abenteuerhintergrund zu tun. Auch bei den Sondermissionen meines Charakters ist nichts zu wollen. Das Objekt meiner Begierde, das Mitgliederbuch der KP, ist auf unserer Zeitebene (jahaaa...) kaum zu kriegen. Der Verdacht gegen einen meiner GID-Untergebenen, ein anarchistischer Attentäter zu sein, ist ein roter Hering.

Die beiden anderen Kollegen erweisen sich als ein bisschen labil. Der Bezirkspolizist verlässt den Einsatzort, weil seine Freundin mit dem linken Publizisten John Reed fremdfickt. Mein anderer Untergebener pfeift auf unsere Tarnung, entführt und misshandelt einen harmlosen Hotelangestellten, weil er diesen als "Kultisten" verdächtigt. Später stellt sich heraus, dass der harmlose Hotelangestellte ein Kultist ist und der Spielercharakter mit 30% Mythoswissen psychisch vorbelastet ist. Obwohl - solche Ausraster fallen auch nicht ganz aus der Reihe der sonstigen Charaktere dieses Spielers: Darlosch, Heldenthal, de Veliris ...

Das Übernatürliche und damit das eigentliche Abenteuer bricht etwa zur Halbzeit jäh über unsere Gruppe herein, als bei einem Gewitter der vermeintliche Anarchist und der gehörnte Bezirksbulle verschwinden. Stattdessen tauchen zwei verwirrte Journalisten in unserer Abhörzentrale auf, behaupten, dass die bis eben noch die Suite ihres "Professors" gewesen sei und sie aus dem Jahr 1954 kämen. Sie bringen aus ihrer Zeit nicht nur Gerüchte über eine kolossal schiefgelaufene Operation aus der legendären Frühzeit des FBI mit, sondern auch handfeste Informationen über den okkulten Hintergrund des Abenteuers. Das riecht endlich nach dem eigentlichen Plot, also legen der irre Agent und ich unseren weitaus kleineren Teil der Karten auf den Tisch. Das sieht dann zusammen so aus: Das Hotel, sein Besitzer und dessen Tochter existieren offenbar alterslos in beiden Zeitebenen. In früheren Zeiten hat hier ein Kultplatz einer obskuren jüdischen Sekte bestanden, die das Goldene Kalb anbetet. Die ganze Sache hat etwas mit mysteriösen Steinen zu tun, denen die Urkräfte des Chaos innewohnen. Einer der Journalisten hat zudem einen geheimnisvollen Ring mitgebracht, den er dem Hotelbesitzer übergeben soll. Mit einem Kinderfest haben die Kultisten offenbar gerade (1919) geeignete Opfer für das große böse Ritual ins Hotel gelockt.

Als wir John Reed in der der Hotellobby erschossen auffindn und das Hotel ansonsten menschenleer, ist dann auch wenig anderes zu tun, als den geheimen Eingang zu den Grotten unter dem Hotel zu suchen und die Kultisten aufzuhalten. Dort müssen wir nach einer kleinen Schießerei erst einmal auf die andere Gruppe warten, die auf verschlungeneren Wegen im Jahr 1954 das Gleiche tut und schließlich zum gemeinsamen Finale beim Goldenen Kalb eintrifft. Das fällt dann recht kurz aus, weil unser Mythos-Paranoiker noch das Dynamit hat, das wir eigentlich den Kommunisten als Beweismittel unterschieben wollten.

Das war also die 2012er Ausgabe des sommerlichen Zwei-Gruppen-Abenteuers. Es hat wie immer viel Spaß gemacht, wenn ich es auch nicht unter meine persönlichen Favoriten in der mittlerweile schon sehr umfangreichen Reihe von Abenteuern zähle. David und Thorsten haben sich wieder einen  großartigen Hintergrund ausgesucht beziehungsweise ausgedacht: Auf der einen Seite die wilde Frühgeschichte des FBI (inspiriert von dem sehr empfehlenswerten Film J. Edgar) und den red scare; auf der anderen Seite der Kult um das Goldene Kalb. Auch bei den Hintergründen einzelnen Charaktere waren wieder tolle Ideen dabei. Aber vieles davon, war zumindest mein Eindruck, zündete nicht im Abenteuer, sondern sorgte erst nach dem Spiel bei der Auflösung für Aha-Effekte, auch bei den betroffenen Spielern selbst. Etwa die familiären Verbindungen verschiedener Charaktere zu dem Kult oder seinen Gegnern, die sie hätten anhand der Namen entdecken können (sollen). Oder mein Spezialauftrag von J. Edgar persönlich, meinen verdächtigen Kollegen im Auge zu behalten. Der war nämlich mitnichten ein gefährlicher Anarchist, sondern eher eine Bedrohung für den künftigen FBI-Chef, weil dieser ihm einmal in einem bestimmten Club über den Weg gelaufen war.

Tags: cthulhu, rsp, zwei-gruppen-abenteuer
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