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Graf Hardimund
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Unser Mann in Havena (1)

Im Zusammenhang mit der aktuellen Bauergaming-Debatte (Xeledons Spiegel, Richtig Spielleiten, mein Senf dazu) will ich hier einmal eine von mir geleitete DSA-Kampagne vorstellen, die man unter diesem Stichwort einsortieren könnte. Auch wenn sie nicht bewusst für diesen Spielstil designt war und ich den Begriff noch gar nicht kannte, ist sie für mich ein Beispiel für unterhaltsames und abenteuerträchtiges Bauergaming, wie ich es verstehe. Das Ganze passierte vor knapp 10 Jahren, DSA 4.0 war recht frisch, die abschließende Box "Götter und Dämonen" noch nicht erschienen. In Anlehnung an einen Roman von Graham Greene, der die Grundidee lieferte, nannte ich die Kampagne "Unser Mann in Havena". Da das alles schon eine Weile her ist, und ich meine Notizen aus dieser Zeit unvollständig, unsortiert und/oder gänzlich unleserlich geschrieben sind, schreibe ich hier nach bestem Wissen und Gewissen und Mut zur Lücke aus der Erinnerung.


Hintergrund und Schauplatz
Aventurien in der guten alten Zeit: Hal ist noch Kaiser. Cuanu ist Fürst von Albernia. Seine Tochter Emer ist mit Brin von Gareth vermählt und dadurch Königin von Garetien. Ihre intrigante Tante Isora spinnt Ränke am albernischen Fürstenhof in Havena. In der Stadt brodelt es. Ein Besuch Königin Emers steht bevor, gleichzeitig ein Imman-Spiel der Havena Bullen gegen Orkan Thorwal. Auf Kosten Albernias und Havenas sollen Truppen für das Reich aufgestellt werden. Unpopuläre politische Entscheidungen stehen an.

Vorgaben für die Charaktere
Die Helden sollen in Havena ansässig sein, am besten einigermaßen angesehene Bürger. Mit einem gewissen Einfluss, aber auch nicht zu viel - eine Gratwanderung, die der Plot mit sich bringt. Ich weiß nicht mehr genau, wie ich's verkauft habe und was ich den Spielern explizit gesagt habe. Ich erinnere mich, dass ich eine Charakter-Idee - einen  Geheimagenten des Fürsten - abgelehnt habe, weil sie mir problematisch erschien: zu gut vernetzt an den entscheidenden Stellen, zu sehr Profi in dem heimlichen Genre des Abenteuers. Insofern war eine eine Bauergaming-Bedingung: In Anlehnung an das literarische Vorbild sollte "Unser Mann in Havena" eine Agentengeschichte werden mit Protagonisten, die eben keine Agenten sind. Es gab aber keine Vorgaben, die Charaktere generell unfähig zu machen. Ein kompetenter Kämpfer, zum Beispiel ein Ausbilder von der Krieger-Akademie, wäre durchaus möglich gewesen. (Ich weiß nicht mehr, ob ich Stadtgardenoffiziere bewusst ausgeschlossen hatte - siehe Geheimagent.) Alle Spielercharaktere sollten sich untereinander als Stammgäste der selben Taverne kennen. (Es war DSA - da fangen Abenteuer bekanntlich immer in Tavernen an.) Weitere Vernetzungen waren Sache der Spieler bzw. sollten sich im und durch das Abenteuer ergeben.

Das Abenteuer in Kurzform
Traviano, der liebfeldische Wirt der Stammkneipe der Helden, ist verschwunden. Wenn sie schon nicht von sich aus auf die Suche gehen sollten, so sind da noch die tränenreichen Bitten seiner lieblichen Tochter Rahjella. Außerdem müssen sie feststellen, dass jeder von ihnen zu Hause und überall in der Stadt von zwielichtigen Personen beobachtet und zunehmend auch bedrängt wird. Grund genug also, initiativ zu werden. Es stellt sich heraus, dass Traviano als Agent der liebfeldischen Krone aus Havena berichtet hat. Da er aber leider keine Ahnung von Spionage hatte, musste er sich etwas einfallen lassen. Unter anderem erfand er eine Verschwörung zur Sezession Albernias vom Mittelreich und nannte die Helden als Quellen. Dummerweise gibt es tatsächlich eine solche Verschwörung in Havena. Die Beteiligten haben bereits einiges unternommen, um die Situation in der Stadt und im Fürstentum zu destabilisieren, und planen ihren großen Coup. Als sie von den Berichten des Wirts Wind bekamen, zogen sie ihn aus dem Verkehr. Bei seiner Befragung kam wenig sinnvolles heraus - außer den Namen seiner "Informanten". Die Verschwörer stehen vor einem Rätsel, was die Helden wissen und wieso sie es wissen. Aber je mehr die Helden in Sachen des verschwundenen Wirtes nachforschen und dabei der Verschwörung auf die Spur kommen, umso mehr werden sie zur Gefahr für die Verschwörer. Und die haben dank Verbindungen in der Stadt, verschiedene Möglichkeiten, ihnen das Leben schwer zu machen: Schikanen, Rufschädigungen, Gewalt. Der Druck auf die Helden steigt. Die Umstände, vor allem aber die Genrekonventionen legen nahe, dass es nur einen Ausweg gibt: selbst die Verschwörung aufzudecken und ihren schurkischen Plan zum Scheitern zu bringen - die Ermordung von Königin Emer beim großen Immanspektakel.

Die Helden
Generiert wurden also:
  • Fintan von Hedewick, Handelsherr und Ratsmitglied (Händler)
  • Alvanarello, veracheteter Zahori-Musikant (Profession: Hexer)
  • Luan Cardano, vielgefragter Astrologe (Profession: Gelehrter-Sternkundiger)
  • n.n., zugereister Gewürzhändler (Phexgeweihter - da es noch keine DSA-4-Regeln zu Geweihten gab, wurde die Profession auf Basis eines profanen Händlers in Anlehnung an die Liturgie-Regeln aus "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" gebaut)
  • Fergus Cornell, korrupter Hafenmeister (Profession?)

Die Charaktere wurden, obwohl es alle keine Jungspunte mehr waren, auf Stufe 1 erschaffen. Das spiegelte zwar nicht unbedingt die aventurische "Wirklichkeit" wieder, war aber zweckmäßig, insbesondere für diejenigen Spieler, die keine bis wenig DSA-Erfahrung hatten. Das damals neue DSA-4-Kaufsystem bot die Möglichkeit, von Anfang an Charaktere zu bauen, die in ausgesuchten Bereichen recht hohe Werte hatten. Man konnte also - im Vergleich zu DSA 3 - endlich das Gefühl haben, auch mit einem Erststufler keine Pünte zu spielen. Außerdem war mir damals das neue Sonderfertigkeitssystem nicht geheuer, so dass wir SF möglichst weit rausgelassen haben und in diesen Bereich auch keine AP inverstiert werden mussten.

Gegner und Herausforderungen
Die Stärke der Gegner und der Herausforderungen waren diesem allgemein niedrigen Powerlevel angepasst. Das mochte zwar, wie schon gesagt, nicht dem üblichen Werteniveau bei DSA entsprechen, wie ich es sonst auch in anderen Runden anwende. In diesem Fall war es aber egal, da eine Kompatibilität mit anderen Runden oder der großen weiten DSA-Gemeinde nicht angestrebt war. Die Werte von wirklich kampfstarken NSC tummelten sich wohl auf dem Niveau des "unerfahrenen Gardisten" aus dem Regelwerk, der Großteil deutlich darunter. Ein  Kämpfercharakter wäre so einem Standard-Gegner jedenfalls über gewesen.

Nun wollte aber niemand einen Berufskämpfer spielen. Mehr noch: Außer dem zu Kneipenschlägereien neigenden Astrologen mit einem halbwegs passablen Raufenwert kam, wenn ich mich richtig erinnere, keiner der Charaktere mit seinen AT/PA-Werten ernsthaft in den zweistelligen Bereich. Dabei wäre das mit ein paar Generierungspunkten billig zu haben und vom Hintergrund (Schutz des eigenen Geschäfts, Ausbildung in der Stadtmiliz) auch ohne weiteres zu rechtfertigen gewesen. Das war nun nicht so geplant gewesen und ließ in mir erst Zweifel aufkommen, ob das Abenteuer so überhaupt spielbar wäre. Es war, wie sich im Spiel herausstellte.  Und dazu musste ich weder die Werte der Gegner ins Absurde senken, noch zugunsten der Spieler  Würfel drehen. Die Helden mussten halt zusehen, wie sie ohne tolle Kampfwerte klarkamen. Das hieß entweder Kämpfen aus dem Weg gehen oder sich kompetente Hilfe holen. Beides ließen Schauplatz und Genre zu und wurde gerne und kreativ gemacht. Der Handelsherr hatte natürlich seine Leute, und der Phexgeweihte konnte ein paar Gefallen einfordern. Ich erinnere mich, dass die Spielercharaktere sich der Freundschaft einiger thorwalscher Imman-Spieler versicherten. Die waren nahmen dann im Schlachtplan der Helden für das Finale auch eine zentrale Rolle ein ...

Details folgen, soweit erinnerlich, insbesondere zur Balance von Abenteuer-Plot und Bauergaming-typischen Alltagsgedönsen, und zum generellen Spielerlebnis.
Tags: dsa, rsp
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