Graf Hardimund (grafhardimund) wrote,
Graf Hardimund
grafhardimund

Cuba Libre

Es ist noch vom winterlichen Zwei-Gruppen-Abenteuer vor nunmehr eineinhalb Wochen zu berichten. Das fiel diesmal etwas kürzer aus, was nach Auskunft der Spielleitung mit Zeitnot bei der Vorbereitung und keinesfalls mit dem  Bundesliga-Rückrundenauftakt zu tun hatte. Statt eines Vorgeplänkels am Freitagabend ging es also am Samstagmittag gleich in die Vollen, und gegen 23 Uhr war die Sache schon durch. Dazwischen lag eine Menge Spaß mit Schießereien, Verrat und Angeboten, die man nicht ablehnen kann.


Kuba in den späten 50er Jahren. Der Tourismus brummt, die Geschäfte laufen blendend, auch für unseren amerikanischen Mafia-Clan, der diverse Casinos, Hotels und Nachtclubs kontrolliert. Nur dieser bärtige Revolutionär mit seinen Bombenanschlägen nervt etwas, und die so genannten Voodoo-Morde verunsichern die Touristen. Der Don schickt seine rechte und linke Hand, seine beiden potentiellen Nachfolger, nach Kuba, um die Erträge des Jahres einzusammeln und diverse kleinere Probleme zu lösen. Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen mit je einem Don-anstelle-des-Dons und drei Hotel- oder Club-Managern auf. Beide Gruppen sollen sich um je ein Etablissement einer verfeindeten Familie "kümmern" und zudem das Problem der Voodoo-Morde lösen. Außerdem hat wie üblich jeder Spieler noch seine eigene Mission. Ich zum Beispiel muss meine Leidenschaft für das Sammeln blonder Frauenköpfe verheimlichen und den dreckigen Trittbrettfahrer ausschalten, der einfach einen Kopf in der Gegend rumliegen ließ.

Anders als sonst entfielen diesmal die durchgeplanten Passagen im 2G-Schema. Die Spielleiter ließen uns planen und handeln und reagierten darauf. Das bedeutete natürlich viel Improvisation und zwischenzeitlichen Abstimmungsbedarf zwischen den Spielern. Immer wieder mussten die Aktionen der beiden Gruppen synchronisiert werden, da sie sich jederzeit über den Weg laufen und noch mehr, ohne es direkt zu bemerken, ins Handwerk pfuschen konnten. Dennoch hakte das Spiel selten, und mir er schienen die Spielunterbrechungen und Besprechungen der Spielleiter kaum häufiger und länger als sonst, wo sich beiden Gruppen erst zu einem festgelegten Zeitpunt wieder begegnen konnten.

Nachdem unser Don-anstelle-des-Dons (kurz DadD) seine finanziellen Wünsche und seine Ziele hinsichtlich eines gewissen Nachtclubs geäußert hatte, in dessen Müll zufällig auch ein Kopf gefunden worden war, nahm das Spiel seinen Lauf. Entgegen dem Wunsch unseres DadD brachen wir erst einmal einen offenen Krieg mit der verfeindeten Familie vom Zaun, indem wir zunächst die Eislieferanten von deren Nachtclub einschüchterten, was ziemlich schnell eskalierte. Der Showdown mit zwei Killern der Konkurrenz entschied den Eiskrieg zu unseren Gunsten. Durch das Cthulhu-Regelwerk war der Kampf schnell und tödlich, zum Teil durch Planung, zum Teil durch pures Glück kamen wir unverletzt davon. Statt moderner regeltechnischer Differenzierung zwischen "Wildcards" und "Statisten" gab es übrigens die Ansage, dass außer den Spielercharakteren nur "NSC mit Namen" - und von denen gab es eine überschaubare Zahl - überhaupt einen Würfelkampf wert waren. Es mussten also schon "der Mexikaner" und "die Dogge" als NSCs aufgeboten werden. Ein einfacher Schläger hätte sich uns erst gar nicht in den Weg gestellt. Ein vorzeitiger Tod bei der Schießerei mit minderen Schergen, wie sie bei Cthulhu ja eigenlich jederzeit möglich ist, war also von vornherein ausgeschlossen.  Eine gute Lösung.

Unseren Erfolg wollten wir beim Auftritt Frank Sinatras feiern - just in jenem Club, um den sich die familieninterne Konkurrenz kümmern sollte. Die tauchte auch da auf, wohl um eher vorsichtig auf eine Beteiligung an den Einnahmen zu dringen. (Der andere DadD war mit der betreffenden Familie verwandtschaftlich verbunden.) Als sich jedoch auf einmal der Club mit der gesamten Macht unserer Familie füllte, ging den Inhabern wohl arg die Muffe. Ein frühzeitiger finaler Gewaltausbruch zwischen den Clans oder zwischen den beiden Fraktionen unserer Familie und dann auch unter Beteiligung der ebenfalls reichlich anwesenden kubanischen Militärs lag in der Luft.

Statt hier zu eskalieren, zogen wir uns zurück. Wir hatten zudem verdächtige Gestalten bemerkt, und befürcheten einen Bombenanschlag der Rebellen. Tatsächlich waren die Typen aber darauf angesetzt, unseren DadD zu beschatten und zwar von einem Familienmitglied aus der anderen Gruppe, das offenbar Connections zu den Rebellen hatte.

Egal, wir widmeten uns erstmal wieder dem Club, der auf unserer Liste stand und der ja auch Fundort eines Schädels und wegen okkulter Praktiken höchst verdächtig war. Das Regelwerk weckte natürlich gewisse Erwartungen bei den Spielern, und wenn eine dicke Frau Ziegen opfert und dabei so etwas wie "Yeah, shabby nigger" sing, muss selbstverständlich geschossen werden, bevor irgendwelche schlimmen Dinge geschehen. Tatsächlich aber hatten die Spielleiter, wie sie später erklärten, im Laufe der Vorbereitung sämtliche Mythoselemente wieder aus dem Plot gestrichten, nur ein paar Relikte und Anspielungen waren geblieben. Aber immerhin: In der Gewissheit, die schlimme Beschwörung verhindert und die Voodoo-Morde beendet zu haben (Ich hatte meine Gründe, hier keine Zweifel aufkommen zu lassen.), packten wir den Chef der Konkurrenz, der gerade an einem Ziegenbein zu ersticken drohte. Ein befreundeter Arzt sollte ihn soweit zusammenflicken, dass wir ihm bezüglich seines Clubs ein Angebot machen konnten, das er nicht ablehnen konnte. Als wir mit einem Priester  im Schlepptau (zu Exorzismus-Zwecken) zurückkehrten, brannte der Club lichterloh. Die andere Gruppe hatte sich des Voodoo-Mord-Problems auf ihre Weise angenommen. Wenigstens hatte niemand Zweifel, dass damit die Sache mit der Mordserie durch war und alle Beweise verbrannt waren, bevor irgendjemand auf Unstimmigkeiten wie zum Beispiel fehlende Köpfe stoßen konnte.

Es kam der Tag der Abrechnung: Beide Gruppen saßen bei Cocktails und Eisbombe im Hotel Nacional zusammen, die DadDs sammelten das Geld ein und legten telefonisch Rechenschaft beim Don in New York ab. Dabei wurde schonmal das Geschehen soweit rekapituliert ("Warum habt ihr den Club angezündet, den wir gerade dem Familienvermögen angliedern wollten?"), und es kamen diverse dunkle Geheimnisse ans Licht wie ein Dreiecksgeschäft mit Waffen (zum Unwillen des Dons), die schließlich bei den Rebellen landeten (sehr zum Unwillen des Dons). Großartig - die Auflösung einzelner verborgener Handlungen und Ziele, die sonst erst nach dem Spiel offengelegt werden, fand hier teilweise schon im und mit Rollenspiel statt.

Ein Anschlag der Rebellen beendete schließlich die unterhaltsame Zusammenkunft. In der Schießerei suchten verschiedene Mafiosi ihr Heil in der Flucht. Mein Versuch, den heimlichen Rebellen aufzuhalten, endete mit einer 100 beim Schießen. Einen letzten Showdown gab es auf dem Hoteldach, wo der eingeschleuste CIA-Agent unseren DadD als eingeschleusten FBI-Agenten enttarnte und sich ohne ihn, aber mit seinem Geldkoffer per Hubschrauber davonmachte. Ende. Das weitere Schicksal der Beteiligten sowie deren individuellen Geheimnisse wurde wie üblich im Anschluss aufgeklärt.

Es war einmal wieder ein tolles Rollenspielerlebnis, auch wenn es diesmal deutlich kürzer ausfiel.   Gerade die eher aus der Not gebohrene Bewegungsfreiheit für die Helden und die Improvisation durch die Spielleiter waren für mich ein deutliches Plus. Bis auf die Deadline durch das feststehende Treffen im Hotel Nacional und den Rebellenanschlag, der den Schlusspunkt setzte, hingen sämtliche Ereignisse und das Spieltempo von den Handlungen der Spieler ab. Das Treffen im Nacional, bei dem vor allem geredet und kaum gewürfelt wurde,  war eine sehr angenehme Abweichung von der üblichen Art von Finale bei den Zwei-Gruppen-Abenteuern, wo üblicherweise alle im Alleingang ihre Handlungen durchziehen und der eigentliche Aha-Effekt erst bei der Auflösung nach dem Spiel kommt.
Tags: rsp, zwei-gruppen-abenteuer
Subscribe
Comments for this post were disabled by the author