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Graf Hardimund
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Zum Finale ein Haufen Schrott

Jetzt sind wir auch mit dem Orkengold fertig. Bis auf ein paar kleine Hakelstellen, auf denen ich in diesem Blog schon gebührlich rumgeritten bin, fand ich die Kampagne (oder das, was wir draus gemacht haben) sehr gelungen - bis zum heutigen Finale. Das endete mit NSC-Porno der perversesten Sorte, zwei Spielercharakteren, die aus Trotz Selbstmord begingen, und einem riesigen Haufen Schrott.

Ein paar Wochen Realzeit hatten wir zum Überlegen gehabt, wie wir am besten die Ziele des Aikar Brazoragh durchkreuzen und die Weiße Frau befreien könnten. Zu einem wirklich guten Plan waren wir dabei nicht gekommen, eher zu der Erkenntnis, dass es den gar nicht geben konnte. Das VIP-Lager schien zu gut bewacht, ein Ablenkungsmanöver, das die Profi-Orkwachen beeindrucken konnte, auf die Schnelle kaum machbar, an eine anschließende Flucht aus dem Tal war, sobald einmal Alarm geben wäre, gar nicht zu denken. Inneraventurisch tickte die Uhr, von langer Hand einen Sklavenaufstand oder eine wirkungsvolle Sabotage des Turmes vorzubereiten, war nicht drin. Wir beschlossen also, erstmal zu kundschaften und dann zu improvisieren. Magier Tjalf reiste körperlos ins VIP-Lager, von wo justamente der Aikar mit der Weißen Frau zur Turmbaustelle aufbrach, um mit ihr das zu tun, was sie schon gestern getan haben. Nackt im Mondlicht tanzen vielleicht? Der Mond war jedenfalls nicht nur madagefällig voll, sondern auch tairachgefällig blutrot, was den Handlungsdruck verstärkte. Im Schnelldurchlauf erkundete der Geist des Magiers den Turm. Währenddessen malte Ulfried seiner körperliche Hülle eine Brille und Babu steckte ihm Holzkohle in den Mund - was Tjalf nach Rückkehr in seinen Körper für Nebenwirkungen des Zaubers hielt.

Der Aikar und die mysteriöse Mada-Schamanin waren also oben auf dem Turm, dessen Treppenfuß  nur spärlich bewacht und dessen Innenleben zwar bombastisch, aber oberflächlich betrachtet fast orkleer zu sein schien. Einen Minotaurus hatte Tjalf gesichtet, und mehr wollte er wohl auch nicht sehen. Wir entschlossen uns zur Holzhammer-Methode: Babu und Grim (aufgepumpt mit einigen Alchimistentränken, die wir beim Flüsterer erbeutet hatten) sollten den Aikar und eventuelle weitere Orks beschäftigen, während sich Ulfried und Tjalf mit der Weißen Frau davonmachen würden. Erfolgsaussichten für die Letzteren gering, Überlebenschancen für die Ersteren gleich null. Egal, es musste was passieren. Eine Leiter wurde von uns herbeidiskutiert ("Auf Baustellen liegt immer sowas rum, auch wenn eigentlich alles weggeräumt sein sollte.") und im Rücken der Wachen an den Turm gelehnt. Dann ging's die Wendeltreppe rauf. Unterwegs auf halber Höhe trotz vergeigter Schleichenprobe weiteren Wächtern entkommen, dabei allerdings unsere Chancen für einen unbemerkten Rückweg verringert. Immerhin wussten wir jetzt, dass Aikar und Weiße Frau oben alleine sein mussten.

Und tatsächlich: Auf einer Plattform oben auf der jüngsten fertiggestellten Ebene des Turmbaus genossen Oberork und Albino-Menschen-Achaz-Schamanin den Mondschein. Wir schlichen uns an und brauchten diesmal gar nicht zu würfeln: "Wir haben Besuch", sagte der Aikar und sprang von der Plattform, um uns vorzulesen, dass wir völlig unwichtig seien, denn keiner von uns sei der "Streiter der Menschen". Gemeint ist anscheinend so eine Art "Aikar Zwölfgötter", analog zu ihm, dem Champion Brazoraghs. Näher beleuchtet wurde das nicht, es war wohl eine Art Vorschau auf einen zweiten Teil der Kampagne, der uns irgendwann droht. In diese Richtung gingen auch die weiteren kryptischen Andeutungen, dass nur die "große Häutung" zähle und dass er gemeinsam mit der Weißen Frau die Macht Madas erringen und über die "letzte der Welten" herrschen wolle. Aufgelöst wurde kein Geheimnis, es gab keine neuen Einblicke in den DSA-Kosmos, was ich gerne als Belohnung für die Kampagne und vielleicht auch als Entschädigung für die gerade ablaufende Skript-Zumutung akzeptiert hätte. Die Umworbene bliebt unverbindlich. Sie wolle es sich überlegen, waren die letzten Worte der Weißen Frau im Abenteuer.

Nun konnten die Helden handeln und machen, was sie wollten. Es war egal. Ulfried schoss aus nächster Nähe einen Pfeil, der Aikar wich aus. Babu und Grim schlugen zu, Grim mit Doppelangriff, der Aikar parierte mit zwei Überwaffen und wich ein weiteres Mal aus. Dafür griff er wenigstens nur einmal pro Kampfrunde an. Zur Erklärung: bei uns ist Ausweichen ebenso eine Aktion wie eine Parade, man kann also nicht beliebig oft ausweichen, und der Aikar bewegte sich damit weit jenseits der üblichen Regeln. Jede Begegnung unserer Äxte und Scherter mit den Waffen des Aikar ließ den Bruchfaktor unserer Waffen steigen. Da wir sonst nicht mit Bruchtests spielen, beschlossen wir kurz, dass eine Waffe kaputt ist, sobald ihr BF auf 12 steigt. Wir hatten also nur ein paar Schläge frei, bis wir waffenlos dagestanden hätten, und der einzige Treffer, den ich landen konnte, machte auch nur einen Kratzer. Das wäre eigentlich nicht weiter schlimm gewesen, denn dass wir keine Chance hätten, war einkalkuliert, und ein Champion eines Gottes und NSC mit einer entsprechenden Vorgeschichte kann ruhig auch für normalsterbliche Helden unbesiegbar sein.

Es wäre also in Ordnung gewesen, wenn es nur darum gegangen wäre, mit unseren für sich genommen sinnlosen Bemühungen den Aikar hinzuhalten, während wir auf einer anderen Bühne etwas reißen. Die andere Bühne war das Podest. Dort stand die Weiße Frau im Lichte Madas, im Fluss der Kraftlinie und im Schweiße ihres Angesichts und war offenbar gerade dabei, unter Aufbietung aller Kräfte irgendetwas Tolles zu zaubern. Diese Zauber beinhaltete offenbar einen Heldenerstarrungsbann, denn Tjalf verzichtete darauf (freiwillig, nicht vom SL gedrängt, der uns hier tatsächlich nicht reingepfuscht hätte, wie er nach dem Abenteuer sagte), unseren ursprünglichen Plan in die Tat umzusetzen und sich mit der Weißen Frau davon zu machen. Stattdessen vertraute er auf den guten Willen des NSC und des Abenteuer-Skripts. Und siehe, indem er nichts tat, tat der das Richtige: Die Erde begann zu beben, der Turm einzustürzen, und es begann ein Rennen, Retten, Flüchten und Geschicklichkeitsproben würfeln.

Die Weiße Frau verschwand aus unserem Blickfeld und wir fanden uns auf der Wendeltreppe nach unten. Frustriert von diesem dämlichen Ausgang wollte ich wenigstens noch meine letzte Chance auf einen Treffer gegen den Aikar nutzen - meine verbliebene Axt war auf Bruchfaktor 10, ich hatte einen Berserkertrunk intus und den Aikar direkt hinter mir. Eine hohe Ansage auf Wuchtschlag und Finte gewagt, leider zu hoch. Im Gegenzug haut mich der Aikar mit einem Wuchtschlag auf -14 LeP - auf einem einstürzenden Turm hat man da wenig Chancen auf rechtzeitige Erste Hilfe. Grim ist aus dem Rennen. Babu ging überlegter und konsequenter an seine Kamikaze-Aktion. Waffenlos stürzt er sich auf den Aikar, um sich mit ihm in die Tiefe zu werfen. Raufen-Attacke gelingt, der Aikar weicht nicht aus. Befeuert von einem Krafttrunk und Würfelglück schafft Babu eine vergleichene Körperkraftprobe mit dem Herrn aller Orken und nimmt ihn mit über die Kante. Tjalf und Ulfried flüchten durch das nun in der Tat gigantische Chaos auf der Baustelle. Über die Aufzugseile entkommen sie aus dem Tal, müssen dabei noch einen wütenden, sich verraten fühlenden Oxbrull im wahrsten Sinne des Wortes abschütteln. Über die Bodirsümpfe und Phexcaer planen sie ihren Rückweg nach Thorwal. Ende.

Was bleibt? Erst einmal die Enttäuschung über das Finale. Ich hatte schon geargwöhnt, dass es - anders als die sonstige Kampagne - spürbar auf Eisenbahnschienen laufen würde. Bei DSA-Abenteuern liegt der Verdacht ja grundsätzlich nahe. Die Ausgangslage, zwei tolle NSC am Schauplatz, von denen einer definitiv die Angelegenheit überleben würde, ließ auch erwarten, dass die Helden eher Zuschauer sein würden. Und schließlich klang in Forumsdiskussionen (die explizit zur Kampagne habe ich mir natürlich gespart) immer wieder mal durch, dass Orkengold ein Paradebeispiel für Wie-man's-nicht-machen-soll sei. Ich hatte aber nicht erwartet, dass die Spielercharaktere einfach nur nichts machen können (außer ein paar sinnlose Attacken würfeln und eine Treppe runterlaufen). Im Finale beim Jahr des Feuers vor einer Woche lief letztlich auch ein großes Skript ab. Aber das Skript gönnte den Helden wenigstens einen Triumpf  und machte sie zu den Hauptpersonen diverser Handlungen, auch wenn das Was und Wie schon überwiegend feststand.

Hier war das Ergebnis ein halbgarer Scheiß auf ganzer Linie: Der übermächtige Gegner war von vornherein nicht zu schlagen. Sein Spielzeug, der große Mada-Bohrturm ist halb eingestürzt - ohne unser Zutun -, das Jahrhundert-Projekt vielleicht um ein paar Jahrzehnte zurückgeworfen. Die mysteriöse Weiße Frau ist verschwunden, ob für immer oder nur bis Teil zwei, wissen wir nicht. Das große Rätsel, was will der Aikar und was haben die hinter der Geschichte steckenden Götter Mada, Phex und Tairach selbst vor, konnten wir nicht lösen, das Finale hat keine neue Erkenntnisse gebracht.

Abgesehen vom Finale hat mir die Kampagne sehr gut gefallen, wobei ich nicht weiß, was davon das Werk der Autoren und was das Verdienst des Spielleiters ist, der sich Freiheiten vom Drehbuch genommen hat. Am Anfang war eigentlich überhaupt nichts von einem Drehbuch zu spüren, die Kampagne fühlte sich eher wie eine Sandkiste zum Erkunden und Handeln nach Belieben an. Es gab viel zu entdecken und auszuprobieren. Erst nach und nach nahm ein Plot Gestalt an, von dem ich mich nicht gegängelt, sondern motiviert fühlte. An ein paar Stellen konnte man die Eisenbahnschienen sehen, wenn man wollte, und gelegentlich haben wir Spieler dem Spielleiter auch einfach unbewusst in die Hände gespielt. Aber generell hatte ich das Gefühl, dass Story und Handlungsfreiheit gut harmonierten. Der Spielleiter hat auch ein gutes Händchen fürs Timing gehabt und die Ereignisse zur richtigen Zeit forciert. Am Anfang hatten wir alle Zeit der Welt um zu tun, was wir wollten, aber je klarer es aufs Ziel zuging, umso mehr drückte er auch aufs Tempo und ließ keine Langeweile aufkommen. Jetzt hätte nur noch ein gutes Finale hergemusst, das den metaplot-wichtigen Teil der Geschichte zu Ende erzählt und gleichzeitig noch etwas bietet, um das ergebnisoffen gespielt werden kann. Leider ist dem Spielleiter nichts Richtiges eingefallen, wie er schon zugegeben hat (und auch ich habe momentan keine Idee, wie man die Geschichte hätte retten können). Immerhin hat er auch im Finale mit dem Zeitlimit eine Nacht für Tempo gesorgt und uns nicht mit überflüssigem Gedöns aufgehalten.

Für meinen Charakter schließlich war das Finale natürlich ein Fiasko - immerhin ist er einen ziemlich bescheuerten Tod gestorben. Eigentlich hatte ich nicht vor, Grim gegen die Wand zu fahren, das war mehr eine Affekthandlung. Nach der Kampagne wollte ich ihn noch spielen, zunächst im Nachklapp "Rache an Puschinske", dann später noch einmal nach einiger Zeit Pause vielleicht im Donnersturmrennen, vielleicht auch in einem eventuellen Orkengold Teil zwei. Auch wenn er schon einige AP gesammelt hat, habe ich noch gar nicht seine Tierkrieger-Mysterien weiterentwickeln können, denn dazu braucht er regeltechnisch abenteuerfreie Zeit, und wir haben ja von den ersten Warmspiel-Abenteuern über den eigentlichen Kampagnenstart bis zum Finale fatale ohne inhaltliche Pause durchgespielt. Ob ich für Grim aber das zweite Mal die Three-Strikes-Regel in Anspruch nehme und ihn mit einem weiteren Nachteil wiederbelebe, weiß ich noch nicht. Dazu muss ich erstmal das ganze Geschehen sacken lasssen.

Einstweilen sage ich Danke an den Spielleiter, danke an die Mitspieler, die für jede Menge Spaß am Spieltisch gesorgt haben, mit tollen Ideen, interessanten Charakteren und vor allem natürlich unzähligen dummen Sprüchen.
Tags: orkengold
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