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Graf Hardimund
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Grim wird eingezogen

In der DSA 5 Donnerwacht-Kampagne kommt alles wie erwartet. Nur ganz anders. Und größer.

Der Schlachtplan steht. Die Lügen sind aufgetischt und der Hinterhalt ist gelegt. Verabredungsgemäß führen Jäger Ulfried und Tierkrieger Grim ihre nichtsahnenden Assai-Verbündeten zum Angriff auf die Finsterkamm-Orks unserer abtrünnigen Zwangsverbündeten. Im Hintergrund stehen Phexenszwerg und Elfen-Legendensänger nebst NSC-Elfen und -Harpyien für die Extraktion bereit.

Der Angriff läuft nach Plan. Unter kluger Heldenführung über eine Geröllhalde und mit stumpfer Ogergewalt auf die Palisade nehmen wir die gemeinsamen Feinde in die Zange. Einmal im Lager, lenken wir die Aufmerksamkeit unserer Verbündeten lange genug auf das Abmetzeln der Besiegten, sodass die strahlenden Retter nur noch ein paar Leibwächterorks aus dem Weg räumen müssen, um eine jetzt viel kooperationswilligere Mari Hatariem in ihrem Zelt vorzufinden. Die Magierin lässt sich planmäßig ausfliegen und auch Ulfried und Grim schaffen es, sich zu verdünnisieren, bevor den siegreichen Orks auffällt, dass ein wesentlicher Teil der erhofften Beute verschwunden ist.

Oben in den Bergen versammeln sich die nun einstweilen kompletten Bündnisträger zum Rat. Mari gesteht uns zu, dass die blinde Treue zu einem jahrtausendealten Bündnisses zu einem unbekannten Zweck sicher auch eine honorige Sache sei. Doch auf der anderen Seite winkten in der (uns ist nicht ganz klar inwieweit von ihm erzwungenen) Zusammenarbeit mit Aschepelz unglaublich mächtige magische Erkenntnisse. Sie werde alles Für und Wieder sorglich bedenken, verspricht sie, bevor sie sich zum zweiten Mal in dieser Kampagne per im Zauberstab gespeicherten Transversalis absetzt, ohne dass wir etwas dagegen unternehmen könnten.

Also auf ein Neues, Bündnispeilung und Erkenntnissen aus der Harpyien-Aufklärung gefolgt. Diesmal geht es in die Ebene hinab, wo Aschepelzs Lager und Gorwindors Streifgebiet liegen. Tatsächlich stoßen wir auf der Ebene auf Spuren, die auf einen regelmäßig genutzten Riesentrampelpfad hindeuten. Der Riese selbst ist aber nicht in Sicht. Ein Harpyien-Erkundungsflug bringt die Erkenntnis, dass die Spuren auf der einen Seite im Gebirge an einer mit einem mächtigen Stein verschlossenen Höhle endet. Ist dies Gorvindors Schlafplatz? Hält er hier Schafe oder Griechen Zyklopäer? Es scheint jedenfalls alles ruhig zu sein.

Unterdessen beobachten wir, wie Aschepelz in der Steppe einen magischen Findling mit magischen Zeichen überzieht. Zweifellos die Vorbereitung eines langwierigen Rituals. In seiner Entourage befindet sich auch, offenbar wieder in herzlichem Einvernehmen, die falsche Schlange Mari. Außerdem hat er genug Bewachung, dass uns ein Angriff oder ein klärendes Gespräch von Helden zu Superschurken nicht geraten scheinen. Wir wissen nicht mehr weiter, ziehen uns also ein paar Wegstunden zurück und rufen endlich den Riesen. Und das setzt eine Kette von Ereignissen in Gang:

  • Im Lager der Orks lässt Aschepelz Findling Findling und Zeichen Zeichen sein und bläst zum Ausbruch.

  • Mari soll seinen Kriegern offenbar die Richtung weisen, in der sich die Bündnisträger aufhalten. Die spielt allerdings weiter ihr Doppelspiel und schickt die Orks irgendwohin in die Wüste Steppe

  • Aschepelz lässt seine Ritualkarawane schnurtracks Richtung Gebirge ziehen. Das Ziel ist offenbar die Höhle mit dem Stein.

  • Die Ritualvorbereitungen am Findling sind offenbar nicht abgeschlossen. Eine Seite ist unbemalt, was Aschepelz bei der finalen Beschwörung hoffentlich einen fetten Malus bringt.


Und dann kommt Gorwindor. Zehn Schritt hoch, mit einem aus Bärenfellen zusammengeflickten Kilt und einem mächtigen roten Bart. Nachdem wir eine gewisse Beklommenheit überwunden haben, schildern wir dem Riesen kurz die Lage. Das versetzt ihn in gewaltige Empörung. „Totenschänder!“, brüllt er und: „Ich berufe das Bündnis ein!“ Dann stapft er los Richtung Gebirge. Die kleineren Bündnisträger folgen ebenso wie die Begleithelden.

Ok, das ist dann also keine Riesenwohnhöhle, sondern ein Riesengrab. Und Grims erwarteter Einsatz im Dienste des Bündnisses geht dann bestenfalls gegen eine Übermacht von Orks oder im schlimmeren Fall gegen eine Übermacht von Orks oder eine unbekannte Anzahl untoter Riesen.
Tags: donnerwacht
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