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Graf Hardimund
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Grim verkauft Elfen, Orks und eine Magierin

In der DSA 5 Donnerwacht-Kampagne entscheiden sich die Helden für die Suche nach der verlorenen Verbündeten und muss dabei schleichen, tricksen und täuschen.

Zwei Spuren in unterschiedliche Richtungen, ein Countdown, bis die Sterne günstig stehen, und immer noch keine Idee, warum wir eigentlich gerade jetzt einen Riesen rufen wollen sollten, das ist die Ausgangslage des Spieltages:

  • Legendensänger und Bündnisträger Elion Honiglocke, Phexenszerg Dolgan Sohn des Forn, Jäger Ulfried und Bärenkrieger Grim befinden sich am Rand der Ogerzähne.

  • In ihrer Begleitung fast alle weiteren Bündnismitglieder, Magier Visalyar Wassertänzer, Waldelf Silgurion und Harpyienkönigin Kasseira.

  • Die fehlende Bundeschwester, Magierin Mari Hatariem, laut magischer Bündnispeilung drei Tage entfernt im Gebirge.

  • Orkschamane Aschepelz aus dem Finsterkamm einige Tage in die andere Richtung in der Ebene.

  • Und noch elf Tage, bis zu einer günstigen Nacht für eine ungünstige Beschwörung – also vermutlich das Finale des Abenteuers.


Wir verwerfen die Idee, mit unserer Bündnisträger-Übermacht den Riesenruf zu versuchen, an dem Mari alleine in den letzten Tagen gescheitert ist. Zwar wäre es verlockend, einfach Neunfinger das Abenteuer lösen zu lassen, aber vermutlich wird der Riese von uns wissen wollen, was wir denn genau von ihm wollen. Aschepelz inmitten seiner Orkkrieger auskundschaften zu wollen, scheint uns auch eher riskant. Also ziehen wir erst mal los, die abtrünnige Mari zurück in den Bund zu holen, tot oder lebendig.

Umschleichen und drumrumreden
Als Ulfried beim Vorauskundschaften auf einen Trupp von sieben Orks stößt, die in einem Hinterhalt auf uns zu warten scheinen, denken wir erst einmal an die Jäger, die im Auftrag von Aschepelz hinter den Bündnisträgern her sind. Da die bisherigen zwei Kämpfe gegen solche Trupps nicht ohne waren und wir ganz gerne im Vollbesitz unserer Astral- und Lebenskräfte in die Konfrontation mit Mari gehen wollen, entscheiden wir uns diesmal fürs Umschleichen.

Das klappt auch. Bald darauf treffen wir auf ein Dutzend einheimische Assai-Orks mit einem Kriegsoger, die ein Tal blockieren. Hier ist ans Schleichen nicht zu denken. Und da wir die sieben Orks von eben dabei beobachten, wie sie sich die Passage bei den Talbesitzern teuer, aber letztlich friedlich erkaufen, beschließen wir, es ihnen gleich zu tun. Nun wird der Tarif für Menschen und Zwerge um einiges teurer sein als für Orks und für Elfen dürfte er unbezahlbar sein.

Also verwandeln wir unsere Expedition in eine Sklavenkarawane. Ulfried und Grim protzen mit ihren Ehren-Okwach-Amuletten von den Blutigroten und übernehmen zunächst das Reden. Dolgan verwandelt sich in einen dreckigen, zwergischen Sklavenhändler und treibt Elion und Wassertänzer als Gefangene vor sich her und feilscht um den Preis. Silgurion will sich auf eine solche Scharade nicht einlassen und lässt sich lieber außer Sichtweite von Kasseira um die entwürdigende Szene herumtragen.

Federboa und Bärenfell
Der Anführer der Assai erkennt die Abzeichen und von Ulfried und Grim heraufbeschworene Macht der Blutigroten und des mystischen Vashrak an, ohne sich recht viel darunter vorstellen zu können. Die Preisverhandlungen verlaufen anstrengend, aber letztlich zufriedenstellend. Einen Elfen abzutreten, lehnen wir kategorisch ab. Ein paar Kupfer- und Silbermünzen legen wir auf den Tisch und als Hauptsache dreht ihnen Dolgan aus Elions Theaterfundus eine Federboa als Potenzfetisch an. Fast sind wir uns einig, als der Zwerg unbedacht die Tapferkeit des Anführers in Frage stellt. Zur Beschwichtigung muss Grim sein Bärenfell drauflegen.

Und dann müssen wir noch die glorreiche Idee abbügeln, dass die Assai doch gleich mit uns mitkommen könnten, um sich auch einmal die fremden Orks mit der Glatthautfrau anzuschauen, die derzeit so viel Besuch kriegen. Stattdessen wollen die Assai nun ihren Häuptlingen Bericht erstatten. Das verspricht größeren Ärger für später, verschafft uns aber jetzt erst einmal Zeit.

Fuchs und Magierin
Die nutzen wir, um uns ein kleines, gut zwischen Felsen und Palisaden geschütztes Orklager näher anzuschauen. Wir sehen, wie unsere Freundin Mari aus einem Zelt tritt und – zum wiederholten Male erfolglos – das Riesenrufritual vollzieht. Bewacht, aber keineswegs gefangengehalten wird sie dabei von einem ordentlichen Trupp Finsterkamm-Orks. Was hat das zu bedeuten?

Unter großer Anteilnahme insbesondere von Elion, nimmt Dolgan die Gestalt von Phexens heiligem Tier an und schlüpft umso heimlicher als Fuchs ins Lager und in Maris Zelt. Während sie ihr magisches Haar bürstet, verwandelt er sich zurück in einen nackten Zwerg. Das Gespräch zwischen beiden verläuft so unromantisch wie inhaltlich unbefriedigend. Mari fühlt sich weder von Aschepelz noch sonst irgendwelchen Orks bedroht, noch möchte sie ernsthaft mit uns kooperieren oder gar von uns gerettet werden. Nicht einmal ihren Plan möchte sie Dolgan erklären. Sie lädt uns unverbindlich zu einem Treffen in drei Tagen ein.

Teilweise eingeweihte Orks
So lange wollen wir nicht warten, zumal am nächsten Morgen auch schon unter Trommeln und noch mehr Trommeln wie erwartet ein größerer Trupp Assai auftaucht. Der fordert ultimativ die Herausgabe der Menschenfrau und lässt sich auch durch die Androhung von Ärger mit Aschepelz, der bald hier erwartet werde, nicht abschrecken.

Grim, der vorgibt, von der Magierin betrogen und um seine Gefangenen gebracht worden zu sein, ermutigt die Assai zum Angriff und schlägt auch gleich einen Plan vor: Während der Oger und eine Orks einen Scheinangriff auf die Palisade durchführen, will er die Hauptstreitmacht über eine Geröllhalde ins Lager führen. Das soll – und hab hier sind die Assai zwar noch Teil des Plans, aber nicht mehr eingeweiht, Mari soweit unter Druck setzen, dass sie es sich noch einmal überlegt mit dem Gerettet werden.
Tags: donnerwacht, dsa, rsp
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