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Graf Hardimund
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Grim rechnet ab

In der DSA 5 Donnerwacht-Kampagne begegnen wir freundlich-neutralen Elfen, kämpfen mit und gegen alte Feinde und das ist auch schon das Ende von „Zeichen der Macht“.

Nach unseren letzten Begegnungen und Nachforschungen in und um Gashok sind wir optimistisch, dass unsere Suche nach dem Elfengeheimnis bald von Erfolg gekrönt sein wird. Alle Hinweise sind so vage, beliebig und zugleich alternativlos, dass wir einfach in den Wald stapfen und darauf vertrauen, dass das Abenteuer uns schon leitet.

Unser phexischer Händlerzwerg Dolgan hat in Gashok einen Seniorwirt aufgetan, der nicht nur bestätigen kann, dass es im Gashoker Forst spukt, sondern auch, dass es irgendwo mitten im Wald besagte Elfenruine gibt, die einst von einer Magierexpedition besucht wurde. Wo genau? Mitten im Wald. Eulenharpyie Briodala, die uns weiter gefolgt ist, verspricht uns Luftunterstützung durch ihre Königin höchstselbst. Und dann ist da noch der Schamane Blutauge, Bruder des gescheiterten Häuptlings Blufaust, der sich uns mit einem Trupp Orks an die Fersen heftet. Also auf in den Wald, es wird sich alles fügen.

Waldelfen mit False-Balance-Problem
Tatsächlich laufen Dolgan, Elion, Ulfried und Grim nicht alsbald nur dem freundlichen Visalyar Wassertänzer aus Lowangen, sondern auch einem Trupp Waldelfen in die Arme. Diese sind zunächst eher zurückhaltend, laden die Helden aber in ihre Baumhaussiedlung ein, lassen sich von ihrem zivilisierten Elfenbruder Elion Honiglocke unsere Geschichte erzählen und vor den Orks und Mari Hatariem warnen. Der Elfenälteste Silgurion willigt schließlich ein, uns zu der ihm wohlbekannten Ruine zu führen. Allerdings würden seine Mitelfen den selben Gefallen auch unserer schwarzmagischen Konkurrentin erweisen, wenn sie darum bäte.

Also gut, da soll vielleicht später unser Problem sein. Wir erreichen erst einmal ein Gebäudeensemble mit mehreren Häusern und zwei Türmen, oder was davon im Laufe der Jahrtausende übrig geblieben ist. Und das ist tatsächlich erstaunlich viel in einem Wald, der eigentlich recht schnell Dinge zu überwuchern pflegt. Dafür wird alles von einer riesigen Blutulme überragt. Jäger Ulfried klettert hinauf und winkt die planlos kreisende Harpyienkönigin Kasseira herunter. Diese schwört Stein und Bein, dass aus der Luft nichts von den Ruinen zu sehen ist. Und sie bekommt einen erneuten Erinnerungsflash angesichts der Blutulme.

Einen Ring zu finden
Währenddessen erkunden Elion und Dolgan mit magischer Unterstützung von Wassertänzer den Keller eines Turmes und finden eine Tür mit der schon bekannten Riesenrune. Dahinter künden Wandbilder und Inschriften von einer Kessaia, die das Bündnis mit Gorvindor geschlossen und einen Ring geschmiedet hat, um es zu besiegeln. Es handelt sich vermutlich um jeden (riesengroßen und rot leuchtenden) Ring, der über einem Becken schwebt. Außerdem wird davon orakelt, dass sich der versiegelte Raum just dann öffnen werde, wenn die Zeit für das Bündnis gekommen ist. Also jetzt. Was immer das genau heißen soll.

Für uns ist die Zeit erst einmal reif, uns um Feinde und ein mögliches Bündnis draußen vor der Ruinentür zu kümmern: Traditionelle Trommeln in der Tiefe im Wald kündigen das Herannahen der Orks an. Gerade noch kurz vorher hat es Schwarzmagierin Mari Hatariem mit ihren vier Schergen in die Ruinen geschafft und schlägt eine zeitweilige Kooperation vor. Nach einigem Zögern willigen wir ein.

Friendly Fire vom Zwerg
Und dann kommen die Orks, zwar von den Pfeilen der Waldelfden dezimiert, aber immer noch zahlreich und wütend. Kurzbogen-Jäger Ulfried und Armbrust-Zwerg Frobosch warten auf dem Turmstumpf auf freies Schussfeld, während Elion anfängt, Eispfeile zu zaubern. Tierkrieger Grim, Maris Halbork Tschako und die zwei weiteren Schergen belauern die Orks zwischen den Bäumen gegenüber dem Turm und gehen in den Nahkampf, sodass die Wacht von Phex-Zwerg Dolgan an der Tür einstweilen eher symbolisch ist.

Die erste Angriffswelle frisst sich an den Nahkämpfern fest. Grim wütet, von Ariana mit einem Axeleratus aufgeputscht. Tschako macht seine Sache ordentlich und die namenlosen Schergen tun ihre Pflicht und sterben. Der Spielleiter wirft Ork um Ork in die Schussbahn von Ulfrieds Eispfeilen, aber es bleiben immer noch Treffer, die den Schamanen mit Paralyse herunterbremsen. Weil das alles zu einfach scheint, provoziert Ulfried den jähzornigen Frobosch solange, bis dem die Armbrust ausrutscht. Jetzt hat Ulfried also einen Bolzen im Bein und muss gemeinsam mit Elion erst einmal den Ex-Verbündeten niederkämpfen. Das gelingt Elion schließlich mit einem Paralysis.

Die Orks wittern derweil Morgenluft. Blutauge schafft es endlich, trotz Schmerzen und Paralyse, einen feurigen Stierdämon zu beschwören. Dolgan traut sich nun aus der Deckung und provoziert mit seinem Rapier Orks von Grim weg, der sich nun darauf konzentrieren kann, vom Stier niedergetrampelt zu werden. Immerhin zählen seine gjalskische Eisenkralle und Ulfrieds verzauberte Pfeile als – gegen Dämonen immer nützliche – magische Waffen und auch unsere Verbündeten haben magisch das eine oder andere zu bieten. Kurz bevor Grim KO geht, ist der Stier erledigt und die Orks haben genug. Blutauge, ob der Niederlage unwichtig geworden, fällt Dolgans Rapier zum Opfer, ohne dass noch groß gewürfelt werden müsste. Interessant ist etwas anderes

Ein Ring sie zu verbinden
„Im Keller tut sich was“, ruft Wassertänzer. Je nach Begeisterung für Elfengeheimnisse drängeln Helden und NSC mehr oder weniger hastig die Treppe herunter. Und siehe: Der schwebende Riesenring löst sich auf und umwabert fünf der staunenden Zuschauer. Schließlich teilt er sich auf und legt sich wie eine Tätowierung oder ein Brandmal auf die Arme (in einem Fall um den Hals) der Auserwählten:

  • Silgurion (der eine gewisse Familienähnlichkeit mit einem der auf den Wandbildern dargestellten Original-Bündnismitglieder hat)

  • Visalyar Wassertänzer (der als Elf und Magier wohl für sowas gesetzt ist)

  • Kasseira (die ziemlich sicher mit der Bundesstifterin Kessaia identisch ist)

  • Mari Hatariem (die ergriffen davonteleportiert, ehe wir sie nach ihrer fachlichen und moralischen Eignung für dieses hohe Elfenamt fragen können)

  • Elion Honiglocke (der diese Würde, wie überhaupt alles, was mit seinem elfischen Erbe zu tun hat, eher als Bürde betrachtet)


Gemeinsam verfügen sie nun über das magische Ritual „Riesenruf“, aber welche Wirkungen und Nebenwirkungen das hat, soll sich wohl erst in Teil zwei der Kampagne zeigen, denn das war auch schon das Finale von „Zeichen der Macht“. Wobei, noch nicht ganz, denn da sind ja noch Zwerg Frobosch (erwacht gerade aus der Paralyse) und Halbork Tschako (angeschlagen, aber immer noch streitlustig). Ihre Auftraggeberin und die Notwendigkeit zu kooperieren sind nun weg, die  Rechnungen aus Orkengold und der Sache im Turm sind noch offen. Ein Wort gibt das andere. Grim läst die Waffen sprechen, braucht aber nur einen Treffer von Tschako, um zu Boden zu gehen. Ulfried greift zum Speer und streckt erst Tschako, dann Frobosch nieder. Diese Geschichte ist nun zumindest abgeschlossen – es sei denn, der weinerliche Elf und die Frau wie eine Belagerungsmaschine tauchen nochmal auf.

Bildungsurlaub im Elfenwald
Die Sache mit Elfengeheimnis und Riesenbündnis geht weiter in „Bündnis der Wacht“, das wir nahtlos im Anschluss spielen. Aventurisch haben die Helden jetzt erst einmal ein Jahr Urlaub, den sie unterschiedlich nutzen:

  • Grim baut sich eine Hütte am Turm des Ritters Borckfried.

  • Dolgan Sohn des Forn geht wieder auf Handelsreisen rund um die Donnerwacht.

  • Ulfried macht einen Bildungsurlaub im Gashoker Forst und lernt Elfisch.

  • Elion Honiglocke, für den das Angebot eigentlich bestimmt war, möchte sich lieber Dolgan anschließen, wird aber versetzt und lässt sich schließlich bei Grim in Finstertrutz nieder.

Tags: donnerwacht, dsa, rsp
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