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Graf Hardimund
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Grim wacht auf

Die DSA 5 Donnerwacht-Kampagne beginnt mit einem Wiedersehen alter Freunde, Höflichkeiten zwischen Zwerg und Elf und einem vom Friedenslied überrumpelten Spielleiter.


Eigentlich hatte Grim ja im großen Kladderadatsch der Orkengold-Kampagne sein Ende gefunden - gewissermaßen aus Protest gegen gewisse Skript-Zumutungen des Finales. Doch da der Spielleiter, sowohl damals von Orkengold, als auch jetzt von Donnerwacht, ihn mit einem Wiedersehen mit alten Freunde, Feinden und guten Bekannten köderte, muss der Gjaslker Tierkrieger doch irgendwie davon gekommen sein.

Das Treffen in Finstertrutz
Zehn Jahre nach der Sache mit dem Sternenregen im Sveltland und dem Aikar Brazoragh in seinem vermaledeiten Turm, trifft Grim in der Donnerwacht,  beim Wachturm Finstertrutz des Ritters Borckhardt von Irdenstein ein. Die Donnerwacht gab es vor zehn Jahren noch nicht. Sie entstand, indem Rondrianer bis dahin von Orks kontrolliertes Gebiet rund um die Festung Greyfensteyn im Hochland zwischen Thasch und Finsterkamm, südlich von Orkland und Sveltland eroberten.

In seiner DSA-5-Reinkarnation mit 1300 AP ist Grim (noch) nicht (wieder) so stark wie damals in DSA 4 (zuletzt knapp 4000 AP), insbesondere was den Kampf betrifft. Bei den damals eh vernachlässigten Talenten passt es schon eher und bei den magischen Fähigkeiten hat er zugelegt. Außerdem haben sich in seinen aktuellen Nachteile ein Turmsturz mit Nahtodeserlebnis niedergeschlagen.

Eine Vision seines Tier-Patrons ist der Anlass für Grims Aufwachen aus der Bärenruhe in seiner Höhle weiter östlich im Finsterkamm und den Besuch beim Wachturm. Und tatsächlich scheint der Bär ein feines Näschen für die Dinge, die da kommen, zu haben, denn just am selben Tag treffen noch drei weitere bemerkenswerte Fremde am Ort des Geschehens ein.

  • Doldgan, Sohn des Forn - ein brillantzwergischer Händler, ein auf den ersten Blick ungleich feinsinnigerer Vertreter des Zwergengeschlechts als der Schwarzmagierinnenscherge Frobosch oder der zum irren Paktierer gewordene Darlosch, die Grim als  Vergleich heranzieht. Er führt ein feines Rapier anstelle einer Axt und kennt sogar elfische Grußfloskeln (der Spielleiter der Quanionsqueste).

  • Elion Honiglocke - ein auelfischer Zauberweber Legendensänger und im Hauptberuf wohl Schauspieler oder eher magischer Bühnentechniker, ebenfalls höflich, dienstbeflissen und sehr, sehr neugierig (in der Quanionsqueste der Geweihte Praiowin).

  • Ulfried - der Jäger aus Andergast und Veteran der Orkengold-Kampagne, zwar damals rechtzeitig aus dem zusammenbrechenden Hornturm abgehauen, aber eben auch zehn Jahre älter geworden. Was von Flocki, seinem treuen nivesischen Steppenhund von damals, noch übrig ist, trägt er in einem Medallion um den Hals (zuletzt Weißmagier Devon).

Nach dem ersten Schreck über das Auftauchen des totgeglaubten Grim ist die Wiedersehensfreude groß bei Ulfried, der als Wild- und Wildniskundiger bei der Teshkaler Händlerin Mia Hilmrada angeheuert hat. Doldan und Elion, die im Zug des Greifenfurter Händler Praiomon Gerster mitreisen, sind erst einmal zurückhaltender. Das kann an Grims etwas unheimlichen Auftreten oder seinen Andeutungen über seine Rückkehr von den Toten, vom Bärengeist, dem grünen Ding und der weißen Frau liegen.

Von Orks und Harpyien
Beim gemeinsamen Abendessen mit dem Wachtritter stellt sich heraus, dass dessen Horizont ungefähr so begrenzt ist wie die Aussicht von seinem Turm: Er kennt seine Umgebung und seine Aufgabe. Aber die Orks jenseits der Berge, gegen die er  Land und Leute verteidigen soll, sind für ihn einfach irgendwelche Orks. Zwischen Attrazan Ogerschelle und seinen Leuten in Yrramis, den Stämmen des Orklandes oder den Gravachai im Osten des Sveltlandes unterscheidet er nicht groß, wer von ihnen ihm als nächstes, aus welchen Gründen und mit welchen Mitteln aufs Dach steigen könnte, weiß er nicht.

Immerhin hat er das Wohl seiner Leute fest im Blick. Als ein Siedler mit der Nachricht, drei Männer seien im Gebirge von Harpyien in eine Höhle verschleppt worden, die Tafel stört, zögert er nicht, die vier Fremden um Hilfe zu bitten. Ulfried, Elion, Doldan und Grim brechen am nächsten Morgen in der Frühe auf und finden Spuren von Orks, die sich parallel zum Weg der Siedler, ebenfalls in Richtung der bezeichneten Höhle bewegt haben.

Diese ist leicht gefunden. Überrascht sind wir, als sich der Höhleneingang als ein Portal mit einer altelfischen Inschrift entpuppt. Bevor wir uns darum kümmern können, zieht allerdings ein Dutzend Orks unsere Aufmerksamkeit auf sich, das gerade im Begriff ist, die Höhle zu stürmen. Für Fachleute: Es sind Gravachai Gharrachai*, allerdings bis auf den Anführer wohl eher Yurach als echte Stammeskrieger. Wir lassen sie erstmal stürmen.

Rein, raus, rein, raus
Ebenso schnell, wie sie drinnen waren, sind die Orks auch wieder draußen, allerdings leicht lädiert und dezimiert. Das scheint Grim der geeignete Zeitpunkt, eine Kooperation vorzuschlagen. Der Anführer namens Orcheggz willigt ein, uns die gefangenen Menschen zu überlassen, wenn wir ihm "das Geheimnis" überlassen. Nun hebt Elion Honiglocke an, sein elfisches Friedenslied zu singen. In einer Blase allseitiger Friedfertigkeit ziehen Menschen, Elf und Zwerg und selbst die widerwiligen Orks in das System aus Höhlen, Gängen und Hallen ein.

Als wir schließlich auf die ersten Harpiyen treffen, wollen die Orks doch noch einen Überraschungsangriff wagen, scheitern aber an den durch Elions Qualitätsstufen beim Zaubern deftig erschwerten Willenskraftproben. DIe Orks bleiben grummelnd friedlich und der Spielleiter grollt, weil er sich wohl einen anderen Verlauf dieser Begegnung gewünscht hätte oder weil er den friedensbedingten Ausfall weiterer, wichtigerer Kämpfe in der Zukunft fürchtet.

Die Harpiyen treten ebenfalls zwar friedlich, aber keineswegs freundlich auf. Umso überraschender lassen sie die drei verschwundenen Menschen auf unsere Bitten frei. Da haben wir eigentlich keinen Grund, noch weiter mit den Orks gemeinsame Sache zu machen. Die, aus der Reichweite des Friedensliedes entlassen, finden zu ihrem gesunden Orkverstand zurück und stürzen sich in den Kampf. Der endet mit einigen Flammenstrahlen aus der Tiefe der Harpyienhöhle und endgültiger Flucht.

Von Harpiyen, Menschen und Elfen
Die geretten Männer berichten derweil, dass sie von den Harpiyen keineswegs zu Fortpflanzungszwecken entführt worden wären, wie das sonst  wohl üblich ist. Stattdessen hätten die Flatterfrauen sie genötigt, ihnen ihre Hände zu leihen, um ein metallenes Portal zu öffnen. Das ist ihnen aber nicht gelungen, da es keinerlei sichtbaren Öffnungsmechanismus hat und niemand auf die Idee gekommen ist, auf (alt-)elfisch "Freund" zu sagen.

Apropos elfisch: Die Geretten berichten, dass die Wortführerin der Harpyien statt menschlicher eher elfische Merkmale wie spitze Ohren am humanoiden Teil ihres Vogel-MIschwesen-Körpers gehabt habe. Und die Flammenstrahlen, mit denen die Orks vertrieben wurden, waren von elfisch klingenden Worten begleitet gewesen. Das passt zu einer Legende, an die Elion sich erinnert, wonach die böse Hochelfe Pardona die ersten Harpiyen als Chimären aus Elfen und Vögeln geschaffen habe.

Wir verlassen erst einmal den Ort des Geschehens, um die Geretteten zur Siedlung am Wachtturm zurückzubringen. Dann müssen wir uns entscheiden, wie es weitergehen soll. Der Handelszug, den Ulfried, Elion und Doldan gegen Bezahlung oder in eigener Sache begleiten, soll am nächsten Tag nach Lowangen aufbrechen. Doch das spannendere Ziel ist wohl hinter den Harpyien und hinter der rätselhaften Tür. Grim ist sich jedenfalls sicher, dass der Bär ihm das und nicht acht Wagen voller Rüben zeigen wollte.

* Nachtrag: Kleine Orkkunde
Orcheggz und seine Jungs sind Gharrachai, nicht Gravachai, wie ich erst verstanden hatte. Als Auftraggeber erwähnt er deren Hochschamanen Tschandrach (Garethi: Aschepelz). Die Gharrachai leben am Finsterkamm. Die Gravachai kennen wir aus der Orkengold-Kampagne. Sie herrschen über das Rorwhed-Gebirge und auch die Gegend um Sternenfeld. Allerdings gibt es Nähe des Finsterkamms einen neuen Kriegsäuptling, dem sich viele Orks, darunter auch Gravachai, anschließen. Da ist also etwas in Bewegung in der Nähe der Donnermark.
Tags: donnerwacht, dsa, rsp
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