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Graf Hardimund
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Nekomo trifft in der Nachspielzeit

Lobet Praios! Die DSA 5 Quanionsqueste führt durch Pyramidensakristei und Prüfungsdungeon zum (End?-)Kampf mit unserer dämonischen Nemesis.
Dass ich hier schon lange nichts mehr geschrieben, heißt nicht dass wir seit Anfang des Jahres nicht weitergspielt hätten in der Quanionsqueste. Tatsächlich haben wir auf Balträa unsere wohlverdienten, aber nicht wirklich zielführenden Visionen erhalten. Auf dem Praioskonzil in Gareth haben wir eine Verschwörung aufgedeckt, eine Reliquienbombe entschärft und für ein reinigendes Gewitter vor dem Rondratempel gesorgt. Mit einem Kreuzzug haben wir Gashok von Orks und Dualisten befreit und dann hatte der Herr Praios entdlich ein einsehen und teleportierte uns zum Finale der Kampagne. Ob und in welchem Umfang ich diese denkwürdigen Ereignisse noch verblogge, weiß ich noch nicht. Ich mache erstmal einen Sprung mitten ins Finale, und zwar mit einer Zusammenfassung, die unser Spielleiter zum Wiedereinstieg verschickt hat:
Fragment aus den Schriften von Lichthüter Bosper Kleehaus, Vorsteher des Sankt-Owilmar-Tempels zu Hallklee und Hüter des Heiligen Gongs
Nach dem Mirakel des Herrn zu Gashok aber erhoben die beiden Greifen den Uthulu Nekomo, einen der seligen  Verkünder der Hundert Zungen und den frommen Magister Devon zu Sumyrdalun und entrückten sie vor den Augen der versammelten Gläubigen.

Begleitet von einer kleinen Schar tapferer Seelen, die ihnen in ihrem schweren Kampf wider das Dunkel beistehen sollten, erwachten die Sumyrdalun im fernen Süden. In der einen Richtung ein wegloser Urwald voller Gefahren und hinter ihnen ein in Nebel gehüllter Tafelberg. Wohin sollten sie sich wenden? Aber das Licht des Herrn wies den beiden ihren Weg und ein leuchtender Pfad führte sie auf einer Brücke des Glaubens die Felswand hinauf. Dort bot sich den Streitern des Herrn ein gar wundersamer Anblick: In einem langestreckten Tal befand eine fremdartig wirkende Stadt mit Türmen, Pyramiden und Palästen. Die uralte Tempelstadt Ancchir war von ihren Erbauern, den Heiligen Gryphonen, schon lange verlassen worden. Selbst im Zustand des Verfalls aber offenbarte sie noch ihre einstige Pracht und erinnerte an das legendäre Bernsteinschloss fern im Norden des Kontinents. Ein heiliger Ort, den Nekomo und Devon auf ihrer Queste ebenfalls aufgesucht hatten. Verlassen aber war Ancchir keinesfalls, denn an diesem Ort waren Greifen und Irrhalken in einen ewigen grausamen Kampf verstrickt. Aber noch hielt das Licht das Dunkel zurück! Dank der Hilfe der Greifen erreichten unsere beiden Auserwählten ihr Ziel, den Turm der Sonne im Zentrum der Stadt. Der Herr Praios und eine Prophezeiung wiesen ihnen den Weg:

Erkenne das Zeichen! Sieh die Sonne!
Sie soll sein, wie sie war, ehe sie war, wie sie ist.
Suche den letzten Diener unter den Lebenden.
Reich ihm die Hand und finde, was verborgen ist.
Wirf wohlriechende Opfer in die Flammen, dem Herrn zur Ehre.
Wende das Antlitz der Sonne zu.
Und dann steig hinab in die dunkle Nacht der Seele.
Aufrichtig lernend,
vom Rechten nicht abkommend:
Auf diesem Weg wirst du sicher schreiten.

Im achteckigen Turm wandelten sie auf den Spuren des Ersten Volks Praios. Die Hallen des Lichts (Erdgeschoss) diente den Gryphonen zur Kontemplation und inneren Reinigung. Behütet von zahlreichen Raubkatzen des Südens durchschritten Nekomo und Devon die Wandelhallen der vier Tugenden: Wahrheit, Ordnung, Gerechtigkeit und Vollkommenheit. Gereinigt von allem Hader und Sorgen öffnete sich ihnen so der zentrale Altarraum des Unteren Heiligtums. Ein für einen heiligen Ort des Praios ungewöhnlicher Ort, denn es gab keine Fenster. Lediglich ein klarer, vier Schritte messender Kristall war in die Decke eingelassen. Aber auch dort nur Dunkelheit, kein Sonnenlicht.

Steile Treppen führten aus dem Heiligtum nach oben in die Kammer der Lebenden und Toten. Die Heilige Ruhestätte der Gryphonen war jedoch durch frevelhafte Magie entweiht worden. Ruchlose Diener des Widersachers hatten erst kurz zuvor an diesem Ort dunkle Wesen beschworen und die Ruhe der Toten gestört. Dass sie dabei selbst einen schrecklichen Tod erlitten hatten, vermag nur wenig Trost zu spenden. Hart war der Kampf gegen dämonisch beseelte Untote und Skelette in der zentralen Kammer, wo das Ritual vollzogen worden war. Furchteinflößend  der Angriff der geschändeten Priester-Mumien aus den angrenzenden großen Grabkammern. Die weiteren Räume voller eng aneinander geschichteten Knochen wurden mit umso größerem Misstrauen untersucht

Eine steinerne Treppe ohne Geländer führte weiter nach oben. Turm und Treppe wurden dabei immer schmaler, je näher man der Spitze kam. Erneut ein gryphonisches Mausoleum - eine harte Prüfung für unseren tapferen Nekomo, der wie sein gesamtes Volk eine tiefsitzende Angst vor den Toten besaß! Während die Ostseite des Turms voller leerer Nischen mit schmalen, verschlossenen Fenstern war, die offenbar einst der Kontemplation dienten, lagen in vielen Nischen im Westen Skelette. Kunstvolle Reliefs deuteten darauf hin, dass hier einstmals die gryphonischen Tempeldiener bestatten wurden. Von dort ging ein weiterer Angriff der Untoten aus, diesmal gar unterstützt von einem grässlichen Dämon des Widersachers, einem Gotongi. Aber es gelang den Suchenden unter Führung der Sumyrdalun allen Fallen und Feinden zu widerstehen. Der „letzte Diener unter den Lebenden“, ein Bildnis hoch oben im Turm, wies schlussendlich den geheimen Weg in das nächste Stockwerk. Was mag unsere tapferen Streiter dort in der Dunkelheit erwarten?

Reparaturtrupp in der Sakristei
Da standen der Geweihte Praiowin, Sonnenritter Praiofold, Magier Devon (bei diesem Spieltag nicht dabei) und Stammeskrieger Nekomo nun also in der von Mumien freigemetzelten und weitgehend erkundeten Gryphonenpyramide. Zu untersuchen war eigentlich nur noch die oberste Ebene, eine Art Sakristei. Dort galt es, einen Heshtot wegzuwürfeln, einen Verschattungsmechanismus zu reparieren und eine Falltür aufzustemmen, die auf die Plattform oben auf der Pyramide führte. Ein nach Anleitung der Prophezeiung durchgeführtes Opfer wohlriechender Öle öffnete einen Schacht in die Tiefen der Pyramide.

Gryphonische Konfirmandenprüfung
Dort stellten sich die Lichtsucher mannigfaltigen Prüfungen, mit denen die alten Gryphonen wohl einst ihre Konfirmanden schikaniert hatten. Den Irrgarten, in dem man sich nur auf dem "rechten Weg" bewegen durfte, ersparte der Spielleiter sich und uns. Eine lichtdurchflutete Kammer entblößte unsere dunklen Geheimnisse:

  •    Praiofold hatte in der Schlacht gegen Rhazzazzor aus Selbstüberschätzung und Eitelkeit seinen Trupp Sonnenritter in einen selbst für Praiotenmaßstäbe skandalös sinnlosen Opfertod geführt.

  •    Praiowin hatte Answin in dessen Rebellion die Kaiserkrone aufgesetzt in der Hoffnung, Rückenwind für die erhoffte Berufung zum Boten des Lichts zu bekommen.

  •    Nekomo ist eigentlich nur auf Lichtsuche gegangen, um dem Sonnensohn auf den Zimtinseln eins auszuwischen, weil der seine Prophezeiung nicht ernstnehmen wollte.

  •    Devons Spieler war nicht dabei und konnte sich darum noch nicht äußern.

Es folgte ein Vertrauensspiel, bei dem wir uns in Führer und Geführte aufteilen mussten und unausgeräumte Vorbehalte zwischen den Helden zu Schadenspunkten führen konnten. In einer Folterkammer versuchte uns ein Blakarhatz-Kobold dazu zu animieren, den bösen Magier, der in Riva Nekomos Seele gegessen und auf Balträa den Überfall auf das Orakel angeführt hatte, hochnotpeinlich zu befragen. Das wollte von uns keiner so recht, aber Nekomo ließ dem Magier schließlich den Kopf abschlagen und hätte den auch gerne noch zum Schrumpfkopf verarbeitet.

Nemesis mit Tentakelgeißeln
Aber dann stand er vor uns: Unsere Nemesis, die in Gashok Orks und Menschen besessen und gemordet hat, die in Riva gespukt und wahrscheinlich auch in Gareth ihre Tentakeln im Spiel gehabt hat: Bal'Iriadh, der Unbarmherzige Verfolger, der Gnadenlose Scharfrichter, Die Rechte Hand des Schwarzen Mannes, das Herz der Rache. In Gashok hatten wir es mit der schwächeren Form, seinem Schatten Irhiadhzal, zu tun gehabt, und das hatte uns schon vor Probleme gestellt. Nun also er selbst in seiner sechsgehörnten Pracht, mit zwei Attacken und Paraden, mit Tentakelgeißeln, die neben Schaden auch Fesseln und Betäubung machen können, und der Fähigkeit, Heshtotim zu rufen.

Aber auch wir waren natürlich besser aufgestellt als in Gashok: Praiofold mit dem inzwischen geläuterten heiligen Schwert Praioslobs von Selem, Praiowin und Devon, die dank des aus Rohalsgefäß-Scherben zusammengepuzzelten Wahren Namens Boni auf ihre Bann- und Flammenstrahlen bekamen, Nekomo, der seine Speerwürfe und -attacken mit den kampagneneigenen Temporären KaP zu geweihten Angriffen boosten konnte. Und verglichen mit anderen Sechsgehörnten ist Bal'Iriadh wiederum auch gar nicht so kampfräftig. Seine Stärken liegen eher auf anderem Gebiet.

Es war eine knappe Sache: Devon weitgehend leergezaubert und mit zwei Heshtotim beschäftigt. Praiofold tief in der Welt des Schmerzes. Praiowin schon bewusstlos. Nekomo noch einen Lebenspunkt davon entfernt. Landet einen Treffer. Mininaler Schaden. Unter normalen Umständen würde er keinen TempKaP darauf verschwenden, aus profanem (halben) praiosgeweihten (doppelten) Schaden zu machen. Jetzt schon, aus Verzweifelung. Ein Schadenspunkt geht durch den dämonischen Rüstungsschutz. Bal'Iriadh fällt um. Endkampf vorbei. Was kann jetzt noch kommen?

Tags: quanionsqueste
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