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Graf Hardimund
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Nekomo verzweifelt im Bernsteinschloss

Die DSA 5 Quanionsqueste irrt durchs ewige Eis und lernt neue Dimensionen der Lichtsucherei kennen.


In Glyndhaven bereiten sich die Helden auf die Expedition an den im mysteriösen Bernsteinpuzzle bezeichneten Ort vor. Die angezeigte Sternenkonstellation wird im Sechsten Zeitalter verortet, sodass mit Magier-Rechenkunst und Utulu-Sternkunde nicht viel zu wollen ist und NPC-Äbtission Quenia Goldwige vom Berg das Rätsel im Alleingang lösen muss. In Kloster und Dorf bekommen die Helden warme Klamotten, ein Schiff für die Passage bis zum Packeis, DachsHundeschlitten und Nivesen-Sherpas sowie Informationshäppchen aus Archivrecherchen, Sauftouren und Wahrträumen.

Dergestalt präpariert brechen wir also auf zu einem auf rund 30 x 20 Meilen eingegrenzten Stückchen Eis nordöstlich von Yetiland, wo uns folgendes erwarten soll – oder zumindest Spuren und Relikte davon:

  • Kälte, Hunger und Entbehrungen

  • Eisbären, Gletscherwürmer, schwarze Elfen

  • den Polardiamanten

  • ein Schloss aus Bernstein, das die Armen reich und die Hungrigen statt macht

  • ein Schloss aus Bernstein, das einst fliegen konnte und von Sälbezahnkatzen bewacht wird

  • eine fliegende Festung, mit der einst Gryphonen aus Uthuria über Aventurien hinweg geflogen sind und mit Bernstein um sich geschmissen haben

  • Käfer, Fliegen und andere Vielbeinige, die einst um der Wärme willen die Sonne aufessen wollten


Was uns unterwegs begegnet, ist:

  • ein Eisbär, der uns über Tage verfolgt, bis wir ihm auf Anraten unseres Nivesenführers Kervo einen Schlittendachshund opfern

  • Bernsteintrümmer auf dem Eis, die aussehen, als seien sie unlängst vom Himmel gefallen und hätten etwas großes Insektoides freigegeben

  • drei menschengroße schwarze Gottesanbeterinnen, denen wir mit einem von Devon beschworenen Eisgeist eine Lawinenfalle stellen und die mit ihrer Säure Nekomo fast umbringen

  • Kälte, Hunger und Entbehrungen


Als wir uns wegen zur Neige gehender Vorräte dem Point of no return nähern, ohne annähernd das Zielgebiet erreicht zu haben, schicken wir die Nivesen nach Hause, bevor sie desertieren können. Nur Äbtissin Quenia und eine fanatische Konvertitin praiostreue Nivesin bleiben bei uns und ziehen immer weiter nordwärts ohne Sinn und Verstand im festen Vertrauen auf den Herrn. Dabei wird die Verwirrung unserer Sinne immer schlimmer Landschaft im wundersamer. Mehr und mehr Bernsteinbrocken liegen auf dem Eis. Bernsteinnadeln scheinen vom Himmel gefallen zu sein. Am Ende unserer Kräfte treten wir durch ein gleißendes Licht in einem Geviert dieser Nadeln.

Wir kommen heraus auf einer Eisebene. Von unserer Eisebene unterscheidet sie sich dadurch, dass über ihr die Sternenkonstellation von vor sechs Zeitaltern steht und in einem Krater eine abgestürzte fliegende Festung liegt. Um den Krater herum verteilt sind Bernsteinlachen verschiedener Größe mit eingeschlossenen Vielbeinern verschiedener Größe. Die größte ist annähernd so groß wie die Festung und darin zeichnet sich die Silhouette eines entsprechend großen Skorpions ab. Die Festung ist in magisches (vom Magier mit Odem überpüft) Licht getaucht und auf den ersten Blick menschen-, gryphonen- und vielbeinerleer. Doch als Nekomo einem verdächtigen Klacklaut nachgeht, läuft er einem Menschen (?) mit einem schwarzen Höllenstrudel als Auge in die Arme. Der Fremde verschwindet und lässt Nekomo mit jähen Zweifeln an sich selbst, seinen Kameraden, der Mission und Praios und überhaupt allem zurück. Die anderen Helden kommen zu spät, um den Übeltäter noch zu erwischen. Eine Überprüfung Devons ergibt, dass diesmal keinerlei magische Beeinflussung vorliegt.

Was sagt uns das nun alles? Mal abgesehen davon, dass uns vermutlich bald ein Kampf gegen verdammt viele, verdammt große Krabbelviecher bevorsteht, haben wir auch einige neue Erkenntnisse über unsere Queste gewonnen:

  • Die Suche nach dem  Licht reicht weiter in die Vergangenheit zurück, als wir dachten.

  • St. Quanion suchte und fand ja vor gut 900 Jahren das beim Fall Bosparans verschüttgegangene Licht des Herrn.

  • Nun rühren wir in den Hinterlassenschaften des Ersten Volks des Praios, der Gryphonen, (6. Zeitalter) und der Vielbeinigen (7. Zeitalter).

  • Dass die Vielbeinigen damals die Sonne essen wollten, ist ja auch ein Art Lichtsuche. Am Ende scheint es nicht geklappt zu haben. Aber immerhin endete das Zeitalter des (Ersten Volks des) Praios und das neue Zeitalter gehörte ihnen.


Und es gibt eine neue interessierte Partei in der Sache:

  • Gegen unsere Erwartung haben sich der böse Magier aus Riva mit seinem Darrai oder der Bal'iriadh aus Gashok als Agenten Blakarhaz' bislang nicht im Norden blicken lassen.

  • Stattdessen scheint mit dem Strudelaugenmann und der wundersamen Verzweifelung wohl auf einmal der Namenlose mit im Spiel zu sein.


Einmal mehr ans Licht gebracht wurden Hinweise auf eine verlorene „vierte Säule“ des Praiosglaubens:

  • Wahrheit, Ordnung und Gerechtigkeit sind die seit jeher (?) von der Kirche gepredigten Tugenden.

  • Im Abenteuer um den Namen des Großinquisitors begegnete uns zum ersten Mal das Bild von einer zerstörten oder verlorenen vierten Säule.

  • Die abgestürzte Festung hat vier Türme, von denen einer aber schwer beschädigt ist.

  • In Auridalur fand Praiowin einen Text Quanions, in dem er (vor seiner Berufung Steinmetz) über die Unmöglichkeit philosophiert.

  • Quanion scheint diese vierte Säule auf seiner Queste zusammen mit dem Licht (oder als Voraussetzung dafür) gefunden zu haben.

  • Er hat diese Erkenntnis aber offenbar nie publik gemacht.


Werden wir diese Säule in der Festung finden und wird sie uns hier den Arsch retten? Ist es Magie? Wärme? Bernstein sammeln? Insektenbekämpfung? Oder ist es eher eine Der-Weg-ist-das-Ziel-Erkenntnis aus Praios' Glückskeksbäkerei? Kann sich am Ende jeder Quanionssucher selbst seine ganz persönliche vierte Säule aus einem Stück Bernstein schnitzen? Wir werden es herausfinden. Oder vielleicht werden wir auch von einem Riesenskorpion aus dem 7. Zeitalter gefressen.
Tags: dsa, quanionsqueste, rsp
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