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Graf Hardimund
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Slapstick mit Skeletten

Die Casual-Runde unter der Woche infiltriert die Burg des Bösen, löst das Rätsel des doppelten Ugur und erfährt von der Rüstung des Meisters.

Mit dem Segen des Hirschkönigs ziehen Rangar von den Verrätern, Finn von den Dämmerungssängern, Gawain vom Silbernen Hügel und Morbran von der Bruderschaft dem Nekromanten entgegen. Frisch vom Himmel gefallen immer schon dabei gewesen ist Vika von den Verlorenen. Das erste Hindernis nach Verlassen des Waldes ist eine Nebelwand, in der es gilt, nicht in Klüfte zu fallen sowie Skeletten auszuweichen oder sie zu zerkrümmeln, ehe sie zum Problem werden. Das klappt ganz ordentlich.

Jenseits des Nebels liegt die erwartete Burg des Bösen, wobei es sich eher um eine Mischung aus Palisadenfort und Turmruine handelt, die von einigen stationären und mobilen Skeletten bewacht wird. Wir schleichen zu einem günstigen Beobachtungsposten. Das klappt so leidlich. Immerhin können wir beobachten, dass sich zwei verhüllte Gestalten der Burg nähern. Da scheint sich also etwas anzubahnen. Entweder wird da bald ein Plan erklärt oder umgesetzt.

Zwerg Nase stirbt an unserem Würfelpech
Wir beschließen also, uns an den Skelettwächtern vorbei, durch eine Lücke in der Palisade zu kriechen und über die Rückwand ins „Dachgeschoss“ des Turmstumpfs einzusteigen. Und damit beginnt eine Serie von Würfelpech, das uns zwar nicht ernsthaft in Gefahr bringt, aber den Großteil unserer Gummipunkte auffrisst, ehe wir überhaupt einem ernsthaften Gegner gegenüberstehen. Klappernd und scheppernd schleichen wir die Turmtreppe hinab. Erstes Opfer unseres Missgeschicks ist Zwerg Nase, offenbar der Koch des Hauses, der sterben muss, weil wir ihn weder umschleichen noch zum Aufgeben überreden können.

Ugur minus Kopf macht zwei Ugur
Entweder sind die Schurken im Erdgeschoss schwerhörig oder der Spielleiter will uns auf Zyklopenminotaurus komm raus einen wohl nicht zu gewinnenden Kampf ersparen. Wir bekommen eine letzte Schleichchance und diesmal nutzen sie Rangor und Gawain und belauschen ein planerklärendes Gespräch zwischen einem namenlos bleibenden Magier und Ugur und Ugur, das uns verschiedenste Erkenntnisse bringt.

Zum Beispiel über uns:

  • Man hält uns für Idioten.


Über unseren verwandelten Neandertaler-Führer:

  • Ugur ist (wieder) da.

  • Und das (wenigstens) dreimal.

  • Wann immer man Ugur den Kopf abschlägt, wachsen zwei Ugurs nach.

  • Es gibt einen Ugur im Westen, der Ugur und Ugur Nachrichten senden kann.

Über den Nekromanten:

  • Er ist nicht der Hauptgegner, sondern nur ein Diener eines „Meisters“.

  • Die Skelettarmee ist nur ein Ablenkungsmanöver.

  • Der Meister hat ihn noch mit weiteren Zauberfähigkeiten ausgestattet.


Über den Meister:

  • Er ist der „Große Stier“, gemeint ist offenbar der Zyklopenminotaurus, der wieder in diese Welt kommen will.

  • Dazu benötigt er neben dem bekannten Schwert noch weitere Artefakte.

  • Sein Schild ist in einer „Wolfsfeste“ vergraben.

  • Darum kümmert sich bereits ein Ugur.

  • Unbekannt ist der Verbleib von Helm und Harnisch.

  • Nach der Vereinigung der Rüstung müssen ihm außerdem noch drei Opfer von großer magischer Potenz gebracht werden.


Ugur und Ugur verlassen den Schauplatz. Zurück bleibt der Magier, um den Meister zu kontaktieren. Leider hat der lauschende Rangor das mit dem doppelten Ugur nicht verstanden und betritt den Raum, den er jetzt leer glaubt, und trifft auf den Magus des Stiers, der gerade mit einem Spiegel zu telefonieren beginnt. Verärgert über die Störung packt er seine Zauberkräfte aus.

Avels Pfeil
Mit einem Schadenszauber, einem Kurzstrecken-Teleport und rundenweiser Unverwundbarkeit setzt er Rangor, Gawain und den von oben nachkommenden Vika und Finn ordentlich zu. Dass Gawain den Palanthir-Spiegel klaut und mit seiner Zerstörung droht, schafft eine kurze Unterbrechung, aber auch nicht mehr. Unterdessen schießt Morbran von oben vergeblich auf die vom Hof nachströmenden Skelette, sodass der Magier bald mehr und mehr Unterstützung bekommt.

Dennoch meint der irgendwann, genug Schaden genommen zu haben, und teleportiert auf den Hof. Dort nimmt ihm Morbran mit einem ausnahmsweise mal gelungenen Schuss die letzten beiden Hitpoints ab. Die Skelette überleben zwar das Ende ihres Meisters, sind aber langfristig kein Problem.

Der Loot des Magiers
Der Magier des Stiers ist tot. Ugur und Ugur (und erst recht Ugur) sind einstweilen außer Reichweite. Bleibt nur, den Magierturm zu plündern. Wir looten:

  • Der Palanthir-Spiegel hat bereits unbemerkt von den anderen versucht, Gawain ein Angebot zu machen, das er nicht ablehnen kann. Gawain hat das Gespräch durch Umdrehen des Spiegels beendet. Jetzt wird er endgültig zerstört. (Gawain nimmt aber heimlich eine Scherbe mit.)

  • Der Zauberstab des Magiers wird später aus Sicherheitsgründen zu Feuerholz verarbeitet.

  • Ein unlesbarer Brief wird einstweilen ungelesen mitgenommen.

  • Wir versäumen es, in der Küche von Zwerg Nase nach einem Trank zu suchen, der auf alle Attribute +2 gibt.

  • Es bleibt eine Menge an magiertypischen Wohnaccesoires, die künftig Erste Landung verschönern werden.


Der Rat des Hirschs
Und dann ist auch Zeit für den Rückweg. Wie die Skelette bleibt auch der Nebel bestehen, ist aber kein bemerkenswertes Hindernis mehr für uns. Zurück im Wald bestätigt der Hirschkönig die Geschichte von der Rüstung.

  • In der Tat habe er den Schild einst dem Alten Wolf übergeben.

  • Dass er das Schwert verwahrt habe, wissen wir ja schon.

  • Außerdem habe der Rabenkönig den Harnisch.

  • Der Helm sei beim Wildschwein irgend´wo im Westen am Meer.


Wir versprechen, das Schwert in Erste Landung zu verbergen und Ugur (und Ugur und Ugur) davon abzuhalten, den Schild auszugraben. Aber das dauert natürlich, bis wir wieder im Land der Neandertaler sind. Einen Gummipunkt, um per Botenraben unsere Leute in Erste Landung zu warnen, hat Morbran natürlich nicht mehr übrig.
Tags: dnd, erste landung, godbound, rsp
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