Graf Hardimund (grafhardimund) wrote,
Graf Hardimund
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„Kein Problem!“, röhrt der Hirsch – oder vielleicht doch?

Die Casual-Runde unter der Woche folgt dem doppelten Neandertaler und begegnet dem König des Waldes an der Grenze zum Reich des Bösen.

Ugur (oder Ugor oder Ogur – die Schreibweise ist nicht ganz einheitlich) gibt es zweimal. Der rebellische Kaninchenjäger-Neandertaler brach vor vielen Wochen mit einer Gruppe aus Erste Landung nach Osten auf, die seitdem verschollen ist. Später schloss er sich den Helden in der Schlacht gegen den Alten Wolf an und wurde zum Herzog der befreiten Neandertaler. Und zugleich führt er weiter die ursprüngliche Heldengruppe, die der Gefahr aus dem fernen Osten entgegenzieht. Das kann nun daran liegen, dass einfach zwischen den Abenteuern und Spielleitern der Überblick verloren gegangen ist. Vielleicht steckt aber auch mehr dahinter.

Ärger im Osten
Seit Wochen stiefeln die Helden nun also ostwärts durch einen Wald, der sich nicht großartig verändert. Da ein neuer Charakter hier wenig plausibel auftauchen könnte, wird der eigentlich tote Morbran durch ein Wunder Avéls wiederbelebt (und gibt dafür permanent einen Gummipunkt ab). Gawain vom Silbernen Hügel, Rangar von den Verrätern und Finn von den Dämmerungssängern sind weiter wohlauf.

Schließlich – wir müssten nun etwa zeitgleich mit den jüngst gespielten Ereignissen rund um das Gebirge sein, verändern sich Wald und Neandertaler: Die Vegetation wird mickriger, Jagdbeute seltener und unser Führer immer mürrischer. Wir entdecken zwei tote Bären, die von einem Paarhufer aufgeschlitzt und angefressen(!) wurden und hören ein bedrohlichen Röhren. Als Ugur abends nicht wie vereinbart von einem Jagdausflug zurückkehrt, folgen wir seiner Spur zu einem Steinkreis.

Das Schwert im Steinkreis
Inmitten der ansonsten unverzierten Menhire steht einer, der das Bild eines Mitoraurenzyklopen mit einem Schwert trägt. Die Spur endet hier und Ugur bleibt verschwunden. In der Nacht taucht er wieder auf, unter seltsamen Leuchterscheinungen und mit einem für menschliche Verhältnisse übergroßen Schwert wieder auf und greift den neugierigen Gawain an. Den hinzueilenden anderen Helden schickt er schlangenartige Tentakelarme entgegen.

Schließlich können wir ihn bewusstlos schlagen und fesseln. Als er am nächsten Tag zu sich kommt, scheint er zunächst ganz der alte, etwas beschränkte Ugur zu sein, der sich nicht an sein Verschwinden und den Tentakelschlangenvorfall erinnern kann. Allerdings merkt man immer mehr, dass er sich offenbar nur dumm stellt; nicht nur was die Erinnerungen betrifft, es blitzen auch ungeahnte Sprach- und Argumentationsfähigkeiten auf.

"Nennt mich 'Schlange'"

Nun wissen unsere Charaktere noch nichts vom „Fluch des Wissens“ und der Neandertaler-Renaissance weiter im Westen. Aber was immer hinter dem Zuwachs an Intelligenz und der Begeisterung für Altertümer von Herzog Ugur und seinen Leuten steckt, unser Ugur scheint von einer fremden Wesenheit besessen zu sein. „Nennt mich 'Schlange'“, sagt sie und sie sei nur „einer von vielen“. Und sie fordert uns auf, das Schwert zu ihrem Meister im Osten zu bringen. Sollte das etwa der Nekromant sein? Ja, die Skelette seien Diener des Steirs, behauptet er. Im Gegenzug bietet er uns Hilfe gegen eine gewisse Rabenhexe an, von der noch niemand etwas gehört hat. Niemand bis auf Gawain, der nun die Geschichte mit dem Bund der Sippe vom Silbernen Hügel ausplaudert.

Wir beratschlagen, ob es jetzt an der Zeit wäre, einen zweiten Botenraben nach Erste Landung zu schicken. Doch Morbran möchte mit seinem einzigen Schicksalspunkt lieber noch versuchen, unseren Freund und Führer von der Besessenheit zu befreien. Das klappt nicht, und so bleibt für Ugur nur der Exorzismus mit der Klinge, und das Wissen um die neuen Entwicklungen lastet einstweilen allein auf unseren Schultern. Und das tragen wir gemeinsam mit dem Zyklopenminotaurenschwert weiter nach Osten.

Fremdenfeindlicher Hirschkönig
Schließlich gelangen wir auf eine Lichtung, wo drei prächtige weiße Hirschkühe aasen und ein noch prächtigerer Hirschbulle mit goldenem Geweih, der sich als Arietes, der König des Waldes, zu erkennen gibt, und uns auffordert, sein Reich zu verlassen. Gemeint ist damit der ganze Wald, von „unserem“ Gebirge im Westen bis zur Steppe im Osten, und wir sollen bitteschön auf direktem Wege gehen, also weiter nach Osten.

Hilfe gegen den (offenbar gemeinsamen) Feind im Osten weist er hochmütig zurück. Der sei ihm nicht gewachsen und könne unmöglich mit seiner Skelettarmee passieren. Andererseits könne Arietes auch nicht den Wald verlassen, um genaueres über die Vorgänge in der Burg des Feindes weiter im Osten herauszufinden. Und es sei auch bedenklich, dass es dem Feind gelungen sei, das Schwert, das er in die Anderwelt gebannt habe, zurückzuholen. Also erhalten wir seine Erlaubnis, weiter nach Osten vorzudringen. Streng genommen ist das ja eh der kürzeste Weg, um wie verlangt sein Reich zu verlassen.
Tags: dnd, erste landung, godbound, rsp
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