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Graf Hardimund
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Neandertaler-Renaissance

Die Casual-Runde unter der Woche kassiert ihren Siegespreis und verbündet sich mit einem altertumsbegeisterten Anführer.

Da war wieder was los im Rat: Für das aus der Obhut seiner Bruderschaft verschwundene Auge musste sich Tad-Avél einiges anhören. Insbesondere Conn von den Dämmerungssängern betonte, was für eine gute Idee es doch gewesen sei, den anderen magischen Stein lieber im oberflächlich erforschten Dungeon mit dem unheimlichen Sarkophag zu verstecken. Und dann war ja auch noch die Frage zu klären, wie es nach dem Sieg östlich des Gebirges weitergeht: Sind die Wolfsleute noch eine Gefahr? Suchen die Neandertaler nun den Schutz der Sieger? Gibt es was zu plündern?

Die Spur der Steindiebe
Der Rat beschließt, sowohl den Diebstahl aufklären als auch die Lage im Osten erkunden zu lassen. Asfel der Dicke, der schon als Wächter des Steins versagt hat, und einige weitere NSC aus der Bruderschaft werden zum Suchen und Versagen ausgeschickt. Mehr Hoffnungen ruhen auf Piratin Riona sowie drei Veteranen der Schlacht gegen den Alten Wolf: Waldläufer-Kräterhexe Tsasi von den Verlorenen, Barde Gwinion von den Dämmerungssängern und dem Langen Lugh vom Silbernen Hügel.

Die vier folgen zunächst der Spur der Steindiebe zum Rabenbaum und zum Hügelgrab und bekommen so eine Ahnung von dem, was am vorigen Spieltag geschehen ist. Wer und was genau dahinter steckt, können sie aber nicht herausfinden. Stattdessen folgen sie Yann (sicher), Meliandre (vermutlich) und einer dritten Person (unbekannt) weiter übers Gebirge, wo sich deren Spur verliert. Am Platz der Schlacht finden sie den Kopf des Alten Wolfs als Siegeszeichen auf einem Stock aufgespießt vor, wie sie ihn zurückgelassen (zu haben nachträglich beschlossen) haben. Inzwischen sind allerdings zudem die Leichen von Monster, Menschen und Wölfen bis auf den Haut ausgeplündert worden.

Verbündete mit neuem Selbstbewusstsein
Wie erwartet, finden die Helden die Plünderer im Dorf der Hühnerzüchter, wo sich jedoch einige unerwartete Änderungen ergeben haben. Nach der Schlacht haben die bislang geknechteten Neandertaler den Spieß umgedreht: Sie tragen jetzt Waffen und Kleidung, die sie den toten und überlebenden Wolfsleuten abgenommen haben. Zwei Dutzend Menschen, die nicht an der Schlacht beteiligt waren, also vor allem Frauen und Kinder, schuften nun als Sklaven im Dorf. Unter anderem errichten sie gerade eine kleine Halle für Ugor, der sich nun Anführer oder Herzog nennen lässt.

Ugor freut sich sehr über das Wiedersehen mit seinen Freunden oder Verbündeten und eröffnet ihnen gleich neue Pläne: In der Palisade des Alten Wolfs hätten sich noch einmal so viele Überlebende verschanzt. Er möchte da gemeinsam reinen Tisch machen und schlägt eine großzügige Verteilung der Beute vor: Er will die Schmiede, die es im Dorf geben soll, die Verbündeten (oder Freunde) können alles andere haben. Außerdem verspricht er die Hilfe seiner Späher, um die Diebe des Auges wiederzufinden. Einwände von Gwinion und Tsasi, ob es wirklich klug und moralisch vertretbar sei, weiter auf die bereits am Boden liegenden Wolfsleute einzuschlagen, können sich nicht durchsetzen. Riona und Lugh wollen Blut, Beute und Sklaven.

Blut, Beute und Sklaven
Also wird ein Plan entworfen. Ugor und seine nun mit Eisen- und Bronzewaffen sowie Wolfsfellmänteln ausgerüsteten Kaninchenjägerkrieger berennen das Tor von vorne, während die Helden überraschend von hinten angreifen. Zwischen ihrer Hälfte der Verteidiger (Small Mob Angry Peasants) und überraschend von hinten angreifenden versprengten Wolfsleute-Kriegern (Small Mob Trained Soldiers) behalten sie die Oberhand. Der Lange Lugh tötet Mara, die Schmiedin der Wolfsleute, im Zweikampf und so ist das inzwischen brennende Dorf der Gnade der Sieger ausgeliefert. Die Neandertaler schleppen verabredungsgemäß die Schmiede davon. Die Helden teilen die überlebenden Wolfsleute untereinander auf. Das Schicksal, das diesen droht, reicht von in die Gemeinschaft der Verlorenen aufgenommen zu werden über einer Piratin zu Willen zu sein oder von Vogelmenschen zerhackt zu werden bis zu mit geistreichen Bemerkungen gedemütigt zu werden.

Die steinerne Kiste
Während sich die Sieger von der Schlacht erholen, geht der Ausbau im Hühnerzüchter-Dorfs voran. Ugor lässt antike Säulen im aus Erste Landung bekannten Römer-Stil aus Ruinen im Wald heranschaffen und damit sein Langhaus verschönern. Seine Begeisterung für Altertümer wird etwas unheimlich, als er den Wunsch nach einer „steinernen Kiste“ äußert. Die Beschreibung erinnert an den Sarkophag im Dungeon unter dem Badehaus der Dämmerungssänger. Die Helden lassen sich die Lage einiger Ruinen beschreiben und werden tatsächlich fündig: In einem Keller entdecken sie einen großen Waran mit seinem Gelege, einen Opferaltar mit Blutrinne und einen Sarkophag wie in Erste Landung.

So richtig begeistert ist von dieser Entdeckung nur Gwinion. Tsasi hilft mit, die Riesenechse zu töten. Riona kümmert sich lieber um ihre Sklaven. Auch der lange Lugh ist im Dorf der Neandertaler zurückgeblieben. Als der Dämmerungssänger (mit erstaunlich zielgerichteten Handgriffen) Anstalten macht, den Sarkophag zu öffnen, geht Tsasi sicherheitshalber los, die anderen zu warnen. Als sie zurückkehren, ist der Sarkophag immer noch (oder wieder?) zu, aber Gwinion verschwunden.

Zurück auf der Spur
Derweil hat Ogur, der sicherheitshalber nicht über den Fund informiert wird, erfreuliche Nachrichten: Die Spur der Steindiebe wurde wiedergefunden: Sie führt zu Hexenhügel, wo Wabrak die Wissende mit ihren Getreuen haust. Was sie wohl von den neuen Entwicklungen hält?
Tags: dnd, erste landung, godbound, rsp
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