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Graf Hardimund
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Nekomo träumt den Inquisitor

Lobet Praios! Alles Verrückte! Die DSA 5 Quanionsqueste taucht in die Echsengrütze.

Beim vorangegangenen Spieltag war ich nicht dabei, sodass Nekomo nicht recht weiß, wieso er in einer Höhle im Koschgebirge steht, gemeinsam mit einer Hexe, die in Trance vor sich hin murmelt, dem ehemaligen Grafen von Gratenfels, der draußen Wache schiebt, und dem verschollenen Großinquisitor, der in einem Pfuhl echsischen Schleims dümpelt und dessen Namen ich mir nicht gemerkt habe, obwohl der doch so wichtig ist in diesem Abenteuer.

Die anderen Helden sind nicht da, obwohl irgendwie schon: Ihre Körper schlafen in der Höhle, ihre Geister wandeln im Traum des sedierten Inquisitors, um dessen Geist zurückzuholen. Nekomo beschließt, sich erst einmal zu Greifax Graf von Gratenfels („Groto, Garax, Groto!“ - das habe ich mir gemerkt) zu gesellen. Das ist auch eine gute Idee, denn bald werden wir von Ratten von außergewöhnlicher Größe angegriffen, die in die Höhle eindringen wollen. Zweifellos, um die Rettung des Inquisitors zu hintertreiben.

In der Traumwelt haben sich derweil der Geweihte Praiowin, Sonnenritter Praiofold und Magier Devon durch eine Ebene voller alptraumhafter Echsenmonster geprügelt und Varianten des Großinquisitors in verschiedenen Altersstufen besucht. Jede von ihnen trägt einen Teil des (sehr langen) Namen des Inquisitors und es müssen wohl alle von ihnen eingesammelt werden, um ihn zurück nach Dere zu holen. Da diesmal der Spieler des Magiers verhindert ist, machen wir einen fliegenden Wechsel: Devon wird von einer Alptraumechse gefressen und wacht in der Höhle wieder auf. Nekomo lässt sich briefen, überlässt Devon die Rattenwache und lässt sich von der Hexe zu den anderen träumen.

Da ist seine Kampfkraft auch ganz nützlich, und schließlich sind alle Inquisitorensplitter, vom almadanischen Adelsrotzlöffel über den unerschütterlichen Sonnenlegionär bis zum greisen Geweihten in einem Tempel versammelt und beginnen, ihren Namen zu tanzen. Das hat den gewünschten Effekt und wir wachen alle in der Wirklichkeit auf. Jetzt gilt es noch, alle NSC zu versorgen: Die Hexe nimmt sich Urlaub im Wald (den Inquisitor retten vor dem Echsennamenlosengedöns wollte sie, mit ihm Tee trinken lieber nicht). Den Graf liefern wir in Ferdok ab (zwecks Rückführung ins Noionitenkloster). Und der Inquisitor fährt mit unserem Schiff zurück nach Elenvina (um sich zwecks Untersuchung seines Falls der Inquisition auszuliefern).

Vorher macht er uns noch darauf aufmerksam, dass wir es während seiner Rettung versäumt haben, uns mit der Architektur seines Traumtempels zu beschäftigen. Dieser habe nämlich, statt wie gewöhnlich drei Säulen, deren viere gehabt. Ein Hinweis, dass es in der Praioskirche mit ihren drei Säulen Ordnung, Recht und Wahrheit an einer vierten Säule fehlt? Und damit ein Fingerzeig, wohin die Reise beim kirchenpolitischen Teil der Quanionsqueste gehen soll?

Wir folgen jedenfalls erst einmal weiter unserem Plan, den von Lumin Ehrwald empfohlenen Kontaktmann in Tobrien aufzusuchen. Aber ob wir da jemals ankommen werden? Unterwegs, kurz hinter Gareth, gibt es die nächste von hl. Quanion inspirierte Unterbrechung. Ein verschnarchter Novize hat sich inmitten frisch spießender Quanionen eine Botentasche klauen lassen. Und der heilige Tele-Gong seines Klosters hat kein Netz. Was das mit der Quanionsqueste zu tun hat? Wir werden sehen. Nekomo muss zum Zug.
Tags: dsa, quanionsqueste, rsp
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