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Graf Hardimund
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Nekomo ist überrascht vom ritterlichen Retter

Lobet Praios! Die DSA 5 Quanionsqueste kommt der Eskalation im Eisenwalder Glaubensstreit zuvor, indem sie selbst eskaliert.

Nach den vergeblichen Vermittlungsbemühungen an den ersten beiden Spieltagen ist nun erst einmal Detektivspielen gefordert. Die Ermittlungen konzentrieren sich zunächst auf die Küchenmagd, die der Praiosgeweihten den Tee gebracht hat. Ein „Blick in die Gedanken“ von Magier Devon und eine Attacke von Ritter Praiofold auf die Küche entkräften den Verdacht. Weit wahrscheinlicher ist, dass der Tee erst auf dem Zimmer vergiftet wurde. Aber von wem? Der Geweihte Praiowin brachte den Baron dazu, mal zu überprüfen, ob denn eigentlich etwas aus der Truhe gestohlen wurde: Ja, nämlich die Urkunde, mit der er seine Tochter enterbt. Aber warum? Er kann schließlich so viele neue Urkunden aufsetzen, wie er will.

Der Baron will Blut sehen
Unterdessen wird die Eskalationsschraube munter weitergedreht. Durch Geweihtenvergiftung und Dokumentendiebstahl erbost, beschließt der Baron, Gericht über die Aufrührer, die er in seiner Hand hat, zu halten, auch wenn nun gerade sie an den jüngsten Vorkommnissen am wenigsten Schuld sein können. Er schickt seine Hauptfrau los, die Gefangenen im Kerker zu verprügeln und im Dorf die Henkerseiche auf Tragfestigkeit zu überprüfen. Nekomo versucht, der aufrührerischen Baronstochter und ihrem revolutionären Geweihten diese Neuigkeiten schonend beizubringen und sie von übereilten Maßnahmen abzuhalten.

Da ist ihm offenbar schon jemand zuvorgekommen: Der Schatzkanzler des Barons war bereits im Lager der Rebellen. Er versucht überhaupt schon seit langem, die streitenden Parteien zu besänftigen. Sagt er. Nekomo will es ihm gerne glauben. Allerdings scheint er auch diesmal wenig Erfolg gehabt zu haben. Die Baronstochter will das Blutgericht natürlich verhindern und plant außerdem, ihren Vater nach altem Nordmärker Brauch zu einem Duell über die Herrschaft in der Barone herauszufordern. Nekomos Vorschlag eines Geweihtengipfels unter Vorsitz Praiowins wird brüsk zurückgewiesen. Nekomo verspricht, die Hinrichtung der Gefangenen zu verhindern, auch wenn er noch recht weiß, wie.

Der Ritter rettet die Aufrührer
Das unternimmt überraschend im Alleingang Ritter Praiofold. Erbost über die sinnlose Misshandlung der Gefangenen, legt er sich zunächst mit dem Baron und seiner Hauptfrau an. Als das zu nichts führt, stürmt er in den Kerker, schubst die Wachen aus dem Weg, jagt die Gefangenen aus der Burg, blockiert das Burgtor und sammelt die Gefangenen wieder ein. Sie sind jetzt seine Gefangenen. Dafür sind nun Praiowin und Devon und bald darauf auch der zurückgekehrte Nekomo die Gefangenen des sehr erzürnten Barons.

In der Kapelle des Heiligen Quanion unter Arrest gestellt, überprüft Devon erst einmal, ob hier nicht ein fauler Zauber am Werk ist: Es ist nicht, zumindest kein astraler und zumindest nicht direkt auf dem heiligen Boden, aber was beweist das? Dann versenkt sich Praiowin in Entrückung und empfängt eine Vision. Er schaut eine taktische Übersicht des Schauplatzes. Auf dieser leuchten viele, viele Punkte, die wohl die einzelnen PC und NPC markieren. Unter diesen ist einer, der stärker als alle anderen leuchtet. Aber er ist nicht sonnengelb, sondern nachtblau, auch wenn noch ein bisschen Licht in ihm ist (nach Nekomos utulischer Farbenlehre; ich weiß nicht mehr, wie der Spielleiter es genau ausdrückte). Und da ist eine böse Kraft, die den ganzen Ort wie einen ein Herzschlag erfüllt.

Mal wieder einen im Tee
Jetzt ist auch Praiowin, wie Nekomo schon am Spieltag davor, davon überzeugt, dass hier eine übernatürliche Macht am Werk ist. Da die Vision für die Umstehenden mit einer vom Altar des Quanion ausgehenden Leuchterscheinung einhergeht, sind unsere Bewacher gerne bereit, unseren Arrest aufzuheben. Wir suchen Praiowins Geweihtenkollegin auf, die wir von offenbar magisch debilisierten Wachen abgeschirmt und sediert in ihrem Bett vorfinden. Es war mal wieder der Tee, diesmal wohl nur mit einem Beruhigungsmittel vergiftet. Beim zunächst verdächtigen Gesindemeister findet Devon Anzeichen einer Gedächtnisbeeinflussung. Der zunehmend in unser Visier geratene Schatzkanzler gibt sich keine Blöße – und entgeht bislang einer magischen Untersuchung, weil Devon leergezaubert ist.

Im Dorf kühlt derweil der Baron sein Mütchen: Vier Häuser brennen, ein Dörfler hängt und rund zwanzig weitere warten auf die Aburteilung. Als Nekomo davon berichtet, findet das nun auch seine loyale Geweihte übertrieben und gemeinsam mit Praiowin entschließt sie sich zum Eingreifen. Ritter Praiofold hat seine Gefangenen einstweilen vor dem Zugriff des Barons in Sicherheit gebracht – im Lager der Aufrührer, sodass das mit der Gefangenschaft auf ziemlich wackligen Beinen steht.

Ein Zauberer, drei Besessene und ein blutiges Finale
Abgesehen davon, dass die Hinweise auf einen übernatürlichen Einfluss auf das Geschehen nicht mehr zu ignorieren sind, wir mit dem Baron, seiner Tochter und ihrem Geweihten drei Kandidaten für eine Art und Besessenheit haben und wir außerdem einen magisch begabten Giftmischer und Gedankenkontrollierer suchen, wissen wir immer noch nicht, was zu tun ist. Im Moment deutet alles auf eine blutige Eskalation hin, in der wir auf keiner der beiden verfeindeten Seiten stehen wollen. Und wenn in ein oder zwei Tagen die Inquisition kommt, wird sie möglicherweise nur noch sehr wenige Überlebende vorfinden, die sie der Aufrührerei, Ketzerei oder Dämonenpaktiererei beschuldigen könnte.
Tags: dsa, quanionsqueste, rsp
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