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Graf Hardimund
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Spartacus verpennt

Die DSA 5 Uthuria-Expedition verpatzt den großen Sklavenaufstand, verweigert sich dem großen Tabletop und steuert dennoch unweigerlich, aber durchaus optimistisch auf das große (Halb-)Finale zu.

Während Einzelkämpfer Irian es sich in einem Gebüsch außerhalb der Stadt bequem gemacht hatte, versuchten Inger, Kelvar und Taya-Ko im Sklavenlager einen Aufstand unter den Geknechteten anzuzetteln. Angesichts der Drohung, dass beträchtliche Teile von diesen bei einem Miliärmanöver als Kanonenfutter für Zielübungen mit der allesvernichtenden Speerschleuder dienen sollten, hätte das eigentlich nicht weiter schwer sein sollen. Tatsächlich ließen sich die drei Anführer der nach ethnischen Kriterien gespaltenen organisierten Sklavenschaft auch überzeugen, die Flucht zu wagen. Die fremdländischen Helden in der Wunderverkleidung sollten am nächsten Tag für eine Gelegenheit sorgen. Dann würde man halt weglaufen.

Schleicher im Schatten
Noch in der Nacht allerdings beobachtete Irian, wie sich eine Gestalt aus dem Lager stahl. Da sie nicht auf die in unserer Gruppe geläufigen Rufzeichen aus dem albernischen Untergrund reagierte, wuchs der Verdacht, dass es sich doch nicht um einen der Unsrigen in Verkleidung oder einen von ihnen ausgesandten Boten handelte. Tatsächlich huschte sie zum Stadttor und fing an, den Wachen von einer Verschwörung im Sklavenlager zu petzen. Da die DSA-Regeln es ziemlich unmöglich machen, jemanden mit einem einzigen Kurzbogenschuss für immer zum Schweigen zu bringen, konnte Irian dagegen nicht mehr viel machen. Also begann er stattdessen, zur Ablenkung Lärm zu schlagen und Brandpfeile auf die heilige Kriegsmaschine zu schießen.

Im Lager hatten die anderen inzwischen auch gesteckt bekommen, dass die in alle Details eingeweihte Anführerin der versklavten Yukumak verschwunden war, obwohl dies in einem Sklavenlager höchst unüblich ist. Dass man jetzt handeln und den Aufstand vorziehen müsste, folgerte aber niemand daraus. Also fanden sich Helden und aufstandswillige Sklaven am nächsten Morgen ziemlich überrascht von einer Razzia der Jaguargarde. Auf unterschiedlich spektakuläre Weise verschwanden Kelvar (wegteleportieren), Taya-Ko (Schlangenartefakt benutzen) und Inger (Wachen-Tarnung annehmen, Streit anfangen und weglaufen) aus dem Lager und überließen die Sklaven ihrem Schicksal.

Halbfinale ohne Taktik
Auch wenn unser letzter Schachzug in Misserfolg war, so haben wir doch einiges erreicht, was uns in dem  nun anstehenden Endkampf zwischen dem bösen Itokal und dem guten nicht ganz so bösen Tipokatal, der zugleich so etwas wie das Halbfinale der Kampagne um die „Grüne Hölle Uthuria“, die Xo'artal, den Blutstein und das Wirken des Namenlosen sein soll.

Ein Teil dieses (Halb-)Finales soll eigentlich eine Art Tabletop-Taktikspiel bilden. Allerdings sind unsere Helden eigentlich gar nicht in der Position irgendwelche Truppen Tipokatals zu befehligen und streben dies auch nicht an. Das Schicksal der Stadt der gemäßigten Blutsäufer ist uns auf der Spieler- wie auf der Charakterebene eher gleichgültig. Und zu guter Letzt scheint uns ein aus DSA 4 (dafür ist die Kampagne geschrieben), DSA 5 (damit spielen wir), gar keinen (weil im Abenteuer auf Sonderregeln aus einer ganz anderen Kampagne, die wir nicht haben, verwiesen wird) und vom Spielleiter selbst ausgedachten Regeln (weil diese Lücken ja irgendwie gestopft werden müssen) Brettspiel dann eher doch nicht so reizvoll.

Wir legen also das große Ganze der Schlacht lieber in die Hand des Spielleiters und wollen uns im Spiel auf die Aktionen und Ziele unserer Helden konzentrieren. Und die sind, wie schon angedeutet, nicht unbedingt dieselben wie die der Stadt Tipokatal. Wir möchten: die als „lebende Heilige“ verwehrte Geweihte des Namenlosen ausschalten, wenigstens verhindern, dass sie die beiden verfluchten Blutsteinhälften zusammenbringt, und schließlich auch noch ein Mittel gegen die Blutseuche von Porto Velvenya finden. Wenn dabei eine heruntergekommene Xo'artal-Blutsäuferstadt endgültig vor die Hunde geht, soll uns das egal sein.

Schildkröte sagt Danke
Was auf jeden Fall eine Rolle spielen soll und wird, sind verschiedene Miniplots in beiden Städten, die wir selbst mehr oder weniger gut gelöst, an befreundete NPC delegiert oder komplett ignoriert haben. Just als wir nach Tipokatal zurückkehren, taucht im Hafen Madarr, die Riesenschildkröte mit dem riesigen Ego auf, die wir in der Labyrinthepisode von den lästigen Blutspinnen befreit haben. Sie erklärt sich bereit, für die Tipokateken den Blutstein in die Schlacht zu tragen. (Die Itokaler haben dafür eine Riesenspinne.) Uns wäre es ja lieber, wenn sie mit dem verfluchten Artefakt abtauchen würde. (Gibt es nicht auch Vulkane unter Wasser?) Aber so weit kommt uns das Abenteuer dann doch nicht entgegen.
Tags: dsa, rsp, uthuria
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