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Graf Hardimund
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Die Goblins, die Felle und der Wacholder

Nach dem gemeinsamen Charakterbau für die DSA-5-Andergast-Kampagne hatten wir noch ein paar Minuten gespielt. Genug, um einen Aufhänger fürs erste Abenteuer zu kreieren und um zwischen Jäger und Holzfälle erst böse Worte, dann die Fäuste fliegen zu lassen. Zugleich kündigte sich an, dass der Spieler des Druiden am ersten Spieltag gar nicht anwesend sein würde. Da die Queste nach dem Blutulmenholz im gemiedenen Wald, die ich aus der spontanen Idee entwickelte, das Mitwirken der Druiden und die bereitwillige Zusammenarbeit der Helden vorraussetzte, brauchte ich einen Ersatz. Bewährt hat sich in solchen Fällen ein gemeinsamer Feind.

Der brach heimlich in der Nacht ins Gasthaus von Moorhügel ein und beklaute jeden der drei aktiven Charaktere: Wirt Emmeran vermisste zwei Fässchen Schnaps und einige Würste, Holzfäller Carr sein gutes Beil und Jäger Firnislaw einige Felle, die er der Wirtin für ein nicht ganz so legales Geschäft anvertraut hatte – wovon der Wirt gar nichts wusste. Anhand der Spuren und mithilfe eines qualitativ hochwertigen Fährtensuchen-Wurfes des Jägers waren die Verdächtigen bald identifiziert: einige Goblins, die offenbar einen Teil der Beute schon unterwegs konsumiert hatten, so ungoblinisch unvorsichtig sie sich verhielten.

Die Helden entdeckten die vier besoffenen Rotpelze auf einer Lichtung im Wald, einigten sich auf eine unblutige Lösung und umzingelten sie, so gut das eben geht zu dritt. Da Emmeran seinen Verbergen-Wurf vergeigte und Carr schneller schoss als Firnislaw einschüchterte, kam es doch noch zu Blutvergießen. Ein Goblin blieb mit je einem Pfeil und einem Armbrustbolzen und vier Stufen Schmerz liegen, während drei Goblins ungehindert das Weite suchten. Immerhin hatten sie ja das Diebesgut sichergestellt, wenn es auch Einbußen bei der Wurst gab und ein ganzes Fässchen Wacholder verschwunden blieb.

Auch eine Goblinschamanin, die die Szene heimich beobachtet hatte, ließen die Helden unbehelligt, nachdem sie ihnen beigepflichtet hatte, dass „dumme Goblins im Dorf nichts zu suchen“ hätten. Was sie eigentlich hierher geführt hatte, blieb unhinterfragt. Aber das ist ja das Schöne an einer „stationären“ Kampagne: Was, was jetzt nicht geklärt wird, kann später noch mal wiederkommen.

Der Verbleib des Wacholderfässchens bleibt einstweilen ein Geheimnis zwischen dem Jäger und einem Dorf-NSC. Diesem hatten es die flüchtenden Goblins beim Überklettern des Dorftores versehentlich auf den Kopf fallen lassen. Seffel der Säufer durfte das Göttergeschenk behalten und schuldet Firnislaw nun einen Gefallen.
Tags: andergast, dsa
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