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06 Oktober 2018 @ 12:20
Die DSA 5 Uthuria-Expedition infiltriert weiter die böse Stadt und findet viele nützliche Sachen heraus und lernt Leute kennen, die uns irgendwann in der Endabrechung mal helfen können und die sich meine Mitspieler hoffentlich gemerkt haben. Ich sollte doch besser direkt nach dem letzten Spieltag und nicht direkt vor dem nächsten Spieltag bloggen.

Aber Irian der Bogenschütze hat statt der Details ohnehin lieber das Große und Ganze im Blick und findet: Die Burduxal sind gar keine NazisNamenlosen, die sind nur durch diese ÖsterreicherAventurierin getäuscht worden.

Der Besuch des Meuchlerstrichs erweist sich als Flop. Die Messer Chehuans wollen sich nicht finden lassen. Der nächstbeste Anlaufpunkt ist die Villa des betrügerischen Händlers, der uns schon in Tipokatal gefoppt hat, und der gerade in aller Auffälligkeit seine Pyramide für ein Verschwörertreffen herrichtet. Da wir nicht belauschen können, mit welchem Kennwort sich die nach und nach heranschleichenden Kapuzenleute legitimieren (vielleicht „ich will in den Dreizehnerkreis eintreten?“, bleibt uns nur, an Wächtern und Wachspinnen vorbei bis ins alle Geheimste vorzudringen.

„Ich will in den Dreizehnerkreis eintreten“
Dort hat sich der Zirkel der unzufriedenen Burduh-Traditionalisten versammelt. Unser Händlerfreund präsidiert, und der verrückte Priester, mit dem wir schon Kontakt in der Raskir-Sache hatten, ist auch dabei. Apropos Raskir: Der aus Sicht der Lebenden Heiligen minder wichtige Thorwaler ist auch da, als Gefangener, und es ist nicht ganz klar, ob der Händler mit ihm nun große Pläne hat oder ihn als beliebiges Versuchskaninchen für seine Traumlande-Verbannungsmaske nutzen will.

Da letzteres droht und wir Lauscher als Kollateralschaden unbemerkten mit auf Traumreise geschickt würden, kommen wir aus der Deckung und nehmen mit Gewaltdrohungen und guten Worten die steckengebliebenen Kooperationsverhandlungen wieder auf. Erstes Ergebnis: wir bekommen Raskir und einen Tipp für die Konktaufnahme mit den Meuchlern Chehuans. Außerdem erfahren wir, dass auch sie den Blutstein ihrer Stadt als verdorben betrachten. Unseren Konkurrent in Makal, dessen Haut wir noch mit uns tragen, hatten sie ausgeschickt, um einen frischen Blutstein als Ersatz zu beschaffen.

Meucheln für die Meuchler
Deren Anführerin oder zumindest ein hohes Tier dort ist eine Offizierin im Heerlager. Um unsere Würdigkeit zu testen, beauftragt sie uns, einen ihr unangenehmen Mitoffizier aus dem Weg zu räumen. Wir stellen ihn im Hinterhof eines namenlosen Snuffpuffs, wo kultisch aufgeladene Folterorgien stattfinden.

Als wir das weitere Vorgehen mit den Traditionalisten besprechen wollen, finden wir uns mitten in einer Razzia wieder. Irgendwer hat den Zirkel verraten. Taya-Ko und Kelvar fliehen mit den Verschwörern durch den Verschwörergeheimgang. Irian, bleibt zurück wechselt mithilfe der Nepillome-Tarnung in die Gestalt eines Razziagardisten, kann die Maske vom Tisch grabschen, befindet sich nun aber inmitten seiner neuen Kollegen, denen vielleicht bald aufgeht, dass sie einer zu viel sind.

Wutburduxal verstehen
Was machen wir nun mit der neuen Situation und unseren neuen Vebündeten? Mal abgesehen davon, ob sie nach der Razzia überhaupt noch nützlich für uns sind, haben Kelvar und Inger einen ausgesprochenen Widerwillen gegen jegliche Zusammenarbeit mit den Traditionalisten. Dabei zeichnet sich immer mehr ab, dass der traditionelle Burduhkult und die Itokaler Wutbürger, die ihn wiederhaben wollen, nicht das Problem sind. Zumindest nicht aus aventurischer oder gesamtderischer Perspektive.

Die Burduxal, wie sich sich selbst nennen, sind sicherlich keine sympathischen Zeitgenossen. Sie verehren fragwürdige Götzen, praktizieren Blutopfer, haben eins ein Schreckensregime in der Region errichtet und würden es gerne wieder tun. Aber eigentlich scheint das im Rahmen dessen, was wir von den Xo'artal gewohnt sind, gar nicht mal so ungewöhnlich. Sie wollen halt Itokal und Burduh wieder great machen und sind umso wütender auf die Lebende Heilige, die den guten alten Burduhkult mit auswärtigen Bräuchen überfremdet hat.

Ist Burduh der Namenlose? Eher nicht. Immerhin hat er a) einen Namen und b) sind die für uns typischen Namenlosen-Bräuche offenbar erst mit der Lebenden Heiligen und damit wohl aus Aventurien nach Itokal gekommen: das Opfern von Gliedmaßen, die unwürdigen und unfreiwilligen Bkutopfer und Dunkle Wunder, die – wie alle echten (karmalen) Wunder? - in Uthuria wohl weitgehend unbekannt waren.


Posted via m.livejournal.com.

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02 September 2018 @ 22:45
Die DSA 5 Uthuria-Expedition geht auf Tauchstation. Zu deutlich sind die Zeichen, dass an eine schnelle Rettung unseres Lieblingsthorwaler-NSCs nicht zu denken ist und stattdessen auch im Reich des Bösen dicke Bretter zu bohren sind.

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Lokalitäten und Nichtspielercharaktere auf dem Planeten Belatris in meiner Star-Wars-Kampagne, soweit sie besucht oder erwähnt wurden oder hätten erwähnt werden sollen – die Übersicht wird ergänzt, sobald die Spielercharaktere mehr herausfinden oder mir noch etwas einfällt.

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27 August 2018 @ 00:32
Mithilfe von Djinnen und Papageien infiltriert die DSA 5 Uthuria-Expedition das Reich des Bösen und lernt die innerparteiliche Opposition kennen. Ist für die gute Sache eine Zusammenarbeit mit gemäßigten Namenlosen-Kultisten möglich?
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12 August 2018 @ 21:43
Im Zwei-Gruppen-Abenteuer verspielen werwölfisch situierte alte Männer ihre Dominanz im alten Griechenland an eine tyrannische, aber people-of-no-fur-freundliche Liebesgöttin.

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Lokalitäten und Nichtspielercharaktere auf dem Planeten Roost in meiner Star-Wars-Kampagne, soweit sie besucht oder erwähnt wurden oder hätten erwähnt werden sollen – die Übersicht wird ergänzt, sobald die Spielercharaktere mehr herausfinden oder mir noch etwas einfällt.

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Lokalitäten und Nichtspielercharaktere auf dem Planeten Xoartal in meiner Star-Wars-Kampagne, soweit sie besucht oder erwähnt wurden oder hätten erwähnt werden sollen – die Übersicht wird ergänzt, sobald die Spielercharaktere mehr herausfinden oder mir noch etwas einfällt.

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02 August 2018 @ 22:42
Die Planeten in meiner Star-Wars-Kampagne am Rande des Imperiums, soweit sie besucht oder erwähnt wurden oder hätten erwähnt werden sollen – die Übersicht wird ergänzt, sobald die Spielercharaktere mehr herausfinden oder mir noch etwas einfällt.

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Eigentlich wollte ich ja Traveller leiten oder irgendeine Near-Future-Sache à la The Expanse, vielleicht mit SME-Regeln, jedenfalls ein Science-Fiction-Setting, das einerseits mit bekannten Klischees einen leichten Einstieg bietet, in dem mich mich allerdings bei der Gestaltung des Schauplatzes nicht mit einem detaillierten Kanon herumärgern muss. Aber als wir nach dem Ende meines Italowestern-Fate-Experiments in der wöchentlichen Afterwork Casual-Runde als Lückenfüller das Einstiegsabenteuer aus der „Am Rande des Imperiums“-Starterbox samt Nachfolger „Der lange Arm des Hutten“ gespielt hatten, standen zwei Dinge fest: Es sollte mit Star Wars weitergehen. Und ich sollte die Spielleitung übernehmen.

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31 Juli 2018 @ 22:29
Die DSA 5 Uthuria-Expedition erforscht den Spinnendungeon, trifft Gott zwei von 12.000 und steht plötzlich und ein bisschen unvorbereitet vor den Toren des altbösen Feindes.

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