Graf Hardimund ([info]grafhardimund) wrote,
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Was wir anders machen

Anders als ursprünglich gedacht, sparen wir uns bei Savage Worlds in den Dunklen Zeiten das große Rumgedoktor am System, um es DSA-kompatibel zu machen (das beträfe vor allem die Magie: mehr "Zaubersprüche" für Magier, Traditionsartefakte etc.). Ein paar Änderungen gibt es aber doch, wobei die nur zum Teil die Aventurisierung von SW betreffen. Es geht hier auch um Vereinfachungen und Anpassungen an unseren Spielstil, zum Beispiel was die Tödlichkeit von Kämpfen betrifft. Das hier ist zum Teil noch eher eine To-Do-Liste oder eine Diskussionsgrundlage als eine fertige Hausregel-Sammlung. Wir ändern auch immer nur das, was unsere Runde direkt betrifft. Weitere Änderungen können hinzukommen, zum Beispiel, wenn mal jemand einen geweihten Charakter spielen will. Ich verweise hier nochmal auf die Konversion Wildes Aventurien, die viele Lösungen für SW in Aventurien anbietet und aus der ich mich hier zum Teil bediene.

Fertigkeiten
Fahrzeuge lenken und Flugmaschinen lenken fliegt raus. Ansonsten bleibt die Fertigkeitenliste, wie sie in der Gentlemen's Edition steht.

Neue Talente
Für unsere Legionäre brauchen wir ein Talent Formationskampf, das den Kämpfern in entsprechenden Situationen einen passenden Vorteil bringt. Z.B. Parade +1, wenn sie in Reih' und Glied stehen/marschieren/kämpfen. Ist noch genau auszufrickeln
[19.06. überarbeitet nach anonymen Hinweisen - siehe Kommentare]
Kämpfer mit dem Talent Formation erhalten +2 auf ihre Parade, wenn sie mit anderen Formationskämpfern eine Formation bilden (bei Pöppelschieberei Basenkontakt). Sich in Formation begeben bzw. sich in eine bestehende Formation einzureihen, kostet eine Aktion. Eine Formation hat einen Kommandanten, auf dessen Initiative-Karte die Formation sich bewegt und handelt. Wer die Bewegung nicht mitmachen kann (nicht genug Bewegungsweite wegen Angeschlagen oder bereits bewegt in der Runde), fällt aus der Formation. Ist der Kommandant angeschlagen, kann sich die Formation nicht bewegen. Ist der Kommandant Außer Gefecht, gilt die Formation als aufgelöst, es sei denn, eine (weitere) Wildcard übernimmt das Kommando an seiner Stelle.
Einige Sonderfälle sind je nach Situation zu entscheiden: Gibt es den Parade-Bonus auch bei Angriffen von der Flanke oder von hinten? Bei ein paar Kämpfern in Reihe nein, bei einer römischen Schildkröte sehr wohl. Gibt es auch erhöhte Bonni auf die Rüstung durch Schilde gegen Fernangriffe? Bei Schildkröte naheliegend (Schildbonus verdoppeln?), in Formationen, in denen jeder zweite Kämpfe einen Schild hat (z.B. Bogenschützen und Schildträger), könnten alle vom (einfachen) Schildbonus profitieren. 

Rüstungen

Es gibt Rüstungen mit pauschal +1, +2 und +3 auf Robustheit. Körperzonen spielen keine Rolle. Die Materialien Leder, Kette, Platte sind reine Orientierungshilfen, auch eventuelle Rüstungen aus anderen Materialen wären in dieses Schema einzusortieren. Helme und ähnliches Gedöns sind reiner Fluff zum Charakter hübsch machen. Sie bringen nix extra und sie wiegen nix extra.

Gewicht
Wir zählen nur Rüstungen und Waffen zur Gewichtsbelastung, nicht aber die sonstige Ausrüstung. Damit ersparen wir uns Buchführerei über den ganzen Ausrüstungskram und die Betrachtung von Sonderfällen: Kann der Kämpfer vielleicht seinen Rucksack in der Ecke stehen lassen? Oder kämpft er mit vollem Gepäck?

Bann des Eisens
Es gilt die Settingregel aus Wildes Aventurien: "In Aventurien werden Zauberer durch den Kontakt mit Eisen im Wirken der Magie sehr behindert. Tragen [sie] Rüstungen aus Metall oder mehr als fünf Stein Metall am Körper, so ist für sie jede Probe, die mit ihrem Arkanen Hintergrund zu tun hat, um sechs Punkte erschwert."
Unser Druide hat - dem in Aventurien besonders gespannten Verhältnis der Druiden zu geschmiedetem Eisen entsprechend - den Bann des Eisens durch ein Handicap aufgebohrt: Der Malus kommt auch schon bei jeglichen eisernen Waffen und Gerätschaften zum Tragen.

Handicap-Sonderfälle
Unser Druide hat "Zweifler" gewählt, weil der selbe Held in DSA "Vorurteile gegen Götter" hatte. Sollte bedeuten, er nimmt karmales Wirken nicht ernst und verachtet religiöse Kulte. Die Beschreibung des Handicaps in SW wird dem nur bedingt gerecht, da sie mehr auf die Gegenwart gemünzt ist und alle Arten von Übernatürlichem einschließt, auch Untote und Magie. Hier ist noch zu definieren, was Zweifler für uns genau bedeutet.

Fluff-Magie

Helden mit einem Arkanen Hintergrund Magie können ohne Gewürfel und Machtpunkteinsatz allen möglichen Alltagskram auf magischem Wege erledigen, wie es zu ihrem Charakter passt und sofern es keine regeltechnischen Auswirkungen hat: eine Pfeife oder ein Lagerfeuer anzünden, sich die Haare schön machen, ein Bier über den Tresen rutschen lassen oder magisches Licht im Sinne einer Kerze oder einer Fackel erzeugen. Wenn das allerdings unter erschwerten Bedingungen stattfinden soll und/oder spielrelevante Auswirkungen hat, ist ein passender Fertigkeitswurf fällig: Lagerfeuer bei Sturm und Regen - Überlebenprobe; im magischen Licht eine wichtige Information finden - Wahrnehmungsprobe.

Außer Gefecht-Tabelle

Wird entschärft: Alle tödlichen Resultate sollten in bleibende Verwundungen oder Handicaps umgewandelt werden. Ob im Sinne einer Three-Strikes-Regel wie in unseren DSA-Runden (zwei Freischüsse, bei denen je ein Handicap fällig wird, - erst beim dritten Mal wirklich tot) oder einfach  prinzipiell beliebig oft, bis der Spieler seinen Charakter nicht mehr mag, bliebe zu klären.
Der Wurf auf der Tabelle sollte eventuell aus dem Kampfgeschehen verschwinden und erst nach dem Kampf abgehandelt werden, egal wann es den Charakter umhaut.
[Nachtrag 16.06.] Noch 'ne Tabelle: Der Wurf auf der Verwundungstabelle (der je nach Ergebnis des Wurfs auf der Außer Gefecht-Tabelle fällig wäre) entfällt, es gibt keine zeitweiligen oder permanenenten Beinbrüche, Hirnschäden oder Zeugnisunfähigkeit. - Die Tabelle kann aber für einen permanenten Schaden anstelle des Todes zu Rate gezogen werden. 

[Nachtrag 17.06] Bla. Folgender Vorschlag für die Außer Gefecht-Tabelle, auf der, egal wann der Held außer gefecht geht, erst nach dem Kampf eine KON-Probe gewürfelt wird.
Steigerung: Der Charakter ist sofort nach dem Kampf wieder handlungsfähig. Sollte die ganze Gruppe den Kampf verloren haben und sich in der Hand der Gegner befinden, hätte er die Chance zu fliehen oder sonst etwas zu unternehmen - je nach Situation.
Erfolg: Der Charakter ist für etwa eine Stunde bewusstlos. Sollte die ganze Gruppe den Kampf verloren haben, ist er ein Kandidat fürs Gefangennehmen und Plan erklären oder auch fürs Bewusstlos liegen gelassen werden. Im Fall eines Sieges verschläft er eine eventuelle Plünderung.
Fehlschlag: Der Charakter  ist schwer verwundet und bedarf sofort Erster Hilfe. Es ist nur ein Heilversuch möglich. Mit einem erfolgreichen Heilkunde-Wurf (übliche Erschwernisse) oder der Macht Heilung kann er vor bleibenden Schäden bewahrt werden und ist für etwa eine Stunde bewusstlos. Bei Scheitern bzw. ohne Erste Hilfe - siehe Kritischer Fehlschlag.
Kritischer Fehlschlag: In Borons Hand. Der Spieler entscheidet, ob er den Charakter dahinscheiden lässt oder ob er ihn mit einem bleibenden Schaden (Auswahl oder Wurf auf der Verwundungstabelle) weiterspielt.

Rassentalente
Die Talente, die in der Gentleman's Edition nur bestimmten Fantasy-Rassen zur Verfügung stehen, sind so cool, dass sie eigentlich auch für menschliche Helden zur Verfügung stehen sollten.
Das betrifft den Doppelschuss des Elfen, die kontrollierte Berserkerei des Halborks, die Panzerbrecherei des Zwergen und eigentlich auch das Überzahl-Ignorieren des Halblings. Wir spielen ja (bis auf einen möglichen Halbork) eh nur Menschen in unserer Runde.

[Nachtrag 14.06.]
Lesen & Schreiben
Analphabetismus ist in den DZ Standard, Schrift ist nur unter Gebildeten verbreitet. Die erkennt man regeltechnisch daran, dass sie wenigstens eine Wissensfertigkeit erworben haben, egal ob das nun Magiekunde, Kriegskunst, Tierkunde oder sonstwas ist. Das Handicap "Analphabet" ist nicht wählbar.

[Nachtrag 16.06.]
Schnelle Heilung
Wie im Wilden Aventurien vorgeschlagen, können Helden jeden Tag statt alle fünf Tage einen KON-Wurf zur natürlichen Heilung von Wunden machen.

[Nachtrag 18. Juni]
Wirkungsdauer von Zaubern
Im Kampf bleibt es bei den (sehr kurzen) Wirkungsdauern aus den SW-Regeln. Da ist es nunmal besonders stressig, einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerhalb des Kampfes gibt es entweder eine feste Regel: aus Wirkungsdauer in (Kampf-)Runden wird - je nach Macht - Wirkungsdauer in 10-min-Abschnitten oder Stunden. Oder die Wirkungsdauer wird zwischen SL und Spieler ausgehandelt. Evtl. muss der Spieler eine ihm genehme lange Wirkung mit einem Bennie bezahlen

[Nachtrag 19. Juni]
Traditionsartefakte
Spielen erstmal keine  (regeltechnische Sonder-)Rolle. Wildes Aventurien bietet dafür zwar Talente an, die die magischen Effekte von Zauberstab oder Druidendolch in Paketen zusammenfassen - was allerdings ziemlich aus dem üblichen SW-Schema und der Spielballance rausfällt. Darum bin ich froh, dass der DZ-Druide seinen Schlangenreif erstmals als reines Fluff-Element auffasst. Man könnte es auch in eventuelle Trapping/Ausprägungen von Mächten einbauen.

[Nachtrag 19. Juni]
Geweihte
Werden mit der Macht Wunder abgewickelt und kommen ohne weitere DSA-spezifische regeltechnische Extrawürste aus. Die Pakete in Wildes Aventurien mit Sünden und möglichen Mächten sind nette Vorschläge zur Orientierung. In den DZ besteht allerdings eine ziemlich große Vielfalt, sowohl an Göttern als auch an verschiedenen Verehrungen ein und derselben Gottheit, so dass sich jeder seinen Kult zusamenbasteln kann.

Die Liste wird direkt in diesem Beitrag nach dem Feedback der Mitspieler gelegentlich überarbeitet. Kritik und Lösunsgvorschläge sind auch von allen Lesern willkommen.
Tags: dunkle zeiten, regelfick, rsp, savage worlds

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Anonymous

June 15 2011, 19:42:15 UTC 8 month ago

Klingt ganz vernuenftig.

Bei dem Formations-Edge wuerde ich allerdings einen Bonus von +2 statt +1 auf Parade geben. Einen +1-Bonus gibt etwa schon der Edge "Block" (IIRC) oder auch schon eine Anhebung der Fertigkeit Kaempfen. Durch die Einschraenkung, die Formation halten zu muessen, waere der Edge diesen Alternativen dann noch unterlegen - dabei soll er ja etwas Besonderes sein.

[info]grafhardimund

June 15 2011, 21:07:06 UTC 8 month ago

Talent Formation

Ja, das leuchtet ein.

Talent Formation macht also Parade +2 für alle Kämpfer, die mit mit einem anderen Formationskämpfer in Formation kämpfen (bei Figurenschieberei: in benachbarten Feldern stehen).
Wenn man es komplizierter mag (nicht unbedingt mein Fall), könnte man es auch von der Anzahl der Mitkämpfer, die dem Kämpfer Deckung geben abhängig machen: +1 für nur einen Mann an der Seite über +2 für einen Kameraden rechts und links bis +3 für auch noch Deckung von hinten.
Zu klären ist noch die Bewegung: Die Formationskämpfer können sich ja sinnvoll nur zusammen bewegen, wenn sie in Formation bleiben wollen. Dazu müssten die schnelleren abwarten und gemeinsam auf der Ini-Karte des langsamsten handeln.
Denkbar wäre noch ein darauf aufbauendes Talent Elite-Formationskampf, bei der alle Beteiligten auf der Ini-Karte des schnellsten handeln dürfen. Aber erstmal abwarten, was der Formationskampf in der Praxis bringt.

Anonymous

June 16 2011, 01:33:43 UTC 8 month ago

Re: Talent Formation

Frei von der Leber improvisiert:

Boni sind binaer, d.h. es gibt entweder +2 (wenn die Formation hilft) oder gar nichts (wenn die Formation nicht hilft, z.B. gegen Angriffe von der Flanke).

Um in Formation zu treten, muss ein Kaempfer sich korrekt positionieren und eine Aktion aufwenden. In der Formation ist keine individuelle Bewegung moeglich, ohne aus der Formation auszubrechen.

Die gesamte Formation bewegt sich gleichzeitig mit der Aktion des Kommandanten, unabhaengig von den Aktionsphasen der einzelnen Kaempfer (d.h die Formation kann sich nicht bewegen, wenn der Kommandant angeschlagen ist). Wer sich nicht mitbewegen kann (sei es, weil der Charakter sich diese Runde bereits bewegt hat oder weil die Bewegungsweite (z.B. durch Angeschlagenheit) unter der gewuenschten Reichweite liegt), bricht aus der Formation aus.

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