Graf Hardimund ([info]grafhardimund) wrote,

Dunkle Zeiten (3) - erstmals wild: und endlich spielen

Nun aber los. Als Abenteuer hatte ich eine Abfolge von Kämpfen und anderen Herausforderungen geplant, die a) vor allem dazu da waren, Savage Worlds in verschiedenen Situationen auszuprobieren und kennen zu lernen und b) jederzeit zu einem befriedigenden Ende gebracht zu werden. Denn es war für mich schwer absehbar, wie schnell wir nun wirklich durchs Abenteuer kommen würden und ob die Helden dank Bennies und Wildcard-Würfel durch jeden Kampf durchgehen wie nix oder ob sie der nächste Statist mit ein paar explodierenden Würfeln aus den Puschen haut.

Irgendwo im südöstlichen Garetia oder im östlichen Oberyaquiria, wenn die Ogerbeeren blühen ...

Nach der zufälligen Heldenbegegnung auf der Landstraße ging es gleich in die Vollen: Ein Haufen Provinzler (Statisten) mit Knüppeln und Mistforken fiel über die Helden her. Ohne viel taktisches Gedöns kriegte zum Aufwärmen jeder Held zwei Gegner im Nahkampf zugeteilt. Unserem Druiden (Kämpfen W4-2, entsprechend Parade 2) wurde das fast zum Verhängnis -  sowie der starke Zufallsfaktor des Systems. Denn ausgerechnet bei seinen beiden Bauern explodierte ein Würfel nach dem anderen, während er würfelte wie Scheiße, so dass er bald zwei Wunden und dafür sämtliche Bennies zum "Angeschlagen" regenerieren verbraten hatte. Die anderen Helden waren erwartungsgemäß nicht ernsthaft in Gefahr. Ein zeitweilig angeschlagener Bogenschütze war alles, was die Bauern sonst an Erfolgen vorweisen konnten. Der Druide zog bei der anschließenden Heilung und seinen Sühneforderungen rollenspielerisch ordentlich vom Leder, so dass ich ihm sofort einen neuen Bennie spendieren konnte.

Vier der acht Provinzler lagen am Boden, als sich das schreckliche Missverständnis aufklärte. Die Helden konnten glaubhaft darlegen, dass sie nicht die Sklavenfänger seien, die das Dorf letzte Nacht überfallen und alle kräftigen Töchter und schönen Söhne entführt hatten. Sogleich ließen sie sich aus Überzeugung (heldenhaft bzw. Abolitionisten-Schwur) oder gegen Belohnung (ein paar schlechte Münzen bzw. ein Kind des Dorfes als Lehrling - hoffe ich zumindest ...) zur Rettung anheuern.

Aufging es also in die Wildnis. Eine Fährtensuchen-Probe hielt die Helden in der Spur. Eine Allgemeinwissenprobe machte auf die Gefahr der im Duftschatten der Ogerbeeren lauernden Oger aufmerksam, so dass der Jungoger keinen Hinterhalt-Vorteil hatte. Da ich zu geizig war, einen Spielleiter-Bennie auszugeben, war der Jungoger (Statist), bevor er selbst handeln konnte, schon platt.

Spuren legten Zeugnis ab, dass es hier ein friedliches (!) Zusammentreffen von Sklavenfängern und Ogern gegeben hatte. Somit gab es also jetzt zwei verfolgbare Spuren. Eine Steigerung hätte enthüllt, dass die Oger offenbar zwei Menschen weggetragen hatten. Die Helden vermuteten zwar so etwas, entschlossen sich aber, weiter der Spur des großen Trupps zu folgen. So entging ihnen die Begegnung mit der Ogermama und zwei weiteren Jungogern und die Chance, schonmal zwei Gefangene zu retten (von denen eine unter Umständen als Verbündete mitgekommen wäre).

Gegen Abend näherten sich die Helden dem Versteck der Sklavenjäger. Der Bogenschütze kundschaftete die Umgebung aus - und patzte bei der Wahrnehmungsprobe. Also meinte er, das Lager auf einem Hügel sei verlassen. Dass die Spieler sich entschlossen, hier  aufgrund dieses Patzers nicht auf Nummer sicher zu gehen und ohne mit der Wimper zu zucken, zwar mit gezogenen Waffen, aber ohne weitere Vorsichtsmaßnahmen direkt auf das Lager zuzugehen, hätte mir eigentlich für jeden einen Bennie wert sein sollen. Bislang hatte es - außer für den Druiden - keinerlei Benniefluss gegeben, die Machart des Abenteuers regte auch nicht unbedingt zu rollenspielerischen Glanzleistungen an. Andererseits waren bislang auch kaum Bennies ausgegeben worden.

Das an dieser Stelle eigentlich angebotene Lager-Infiltrieren mit Fertigkeits- (Heimlichkeit, Klettern verschiedener Schwierigkeiten etc) oder auch Magieeinsatz außerhalb des Kampfes fiel damit flach. Stattdessen gab es aus dem Lager gleich mal in Hinterhalt-Manier ein paar Bogenschüsse, denn natürlich war es mitnichten menschenleer. Obwohl wir nicht mit Bodenplan spielten, konnten beim Sturm auf die Palisade Bewegungsweise und Sprintwürfel vernünftig zum Einsatz gebracht werden.  Die Erschwernisse für Deckung durch die Palisade habe ich improvisiert, da ich keine Lust zum Nachschlagen hatte. Beim Kampf gegen Sklavenfängerhauptmann Attius (Wildcard) und seine vier Schergen (Statisten) verballerten die Helden alle Bennies. Dennoch war ihr Sieg eigentlich nie in Gefahr. Es war ein bisschen zäh, Attius plattzuwürfeln, auch weil die Spieler wenig zusammenspielten und jeder einfach für sich draufkloppte. Cleverer wär's gewesen, wenn einer mit Tricks Attius' hohen Paradewert geknackt und der andere ihn dann verprügelt hätte. Aber gut ...

Zu guter Letzt war Attius erledigt, sein letzter Scherge unter dem Furcht-Zauber des Druiden geflohen. Und da es langsam spät wurde, saßen auch die entführten Provinzler in den Sklavenkäfigen (bis auf die zwei mittlerweile von den Ogern verknusperten natürlich). Eine weitere eingeplante Verfolgung zu den alhanischen Sklavenhändlern oder gar zum Turm des Marionetten-Magiers entfiel also.

Dafür gab es noch einen Streit zwischen Lucandus und Tiberius, die beide auf das Langschwert des Attius spitz waren. Ich möchte mich an dieser Stelle einmal ausdrücklich zu meiner Entscheidung beglückwünschen, auch ganz profane, aber eben schadensträchtigere Waffen (Langschwert W8+Stä, Kurzschwerter der Helden nur W6+Stä)  in den Dunklen Zeiten knapp zu halten, denn sonst wäre das einfach nur irgendeine Beutewaffe gewesen, wie sie unsere Orkengold-Helden immer bündelweise mit sich rumschleppen, um sie irgendwann mal für Dukaten und Taler zu verkaufen. Am Vortag bei den Römer- und Germanentagen wurde der Erwerb eines - allerdings prunkvollen - Langschwertes, gemessen an den wirtschaftlichen Möglichkeiten eines Germanen mit dem Kauf eines Neuwagens für unsereinen verglichen. Der Spieler, der noch dabei war, und  ich erinnern uns unterschiedlich: Wurden 20.000 oder 50.000 Euro als Vergleich genannt?

So aber war sie so interessant, dass es noch einen netten Kampf gab. Der endete dann für Tiberius mit einem Außer Gefecht und war Gelegenheit, mal die dazugehörige Tabelle zu präsentieren. Ergebnis: Tiberius verblutet. Ich ich bin ja kein Freund des schnellen Heldentodes und möchte auch bei SW zu einer Art Three-Strikes-Regel kommen. Aber im konkreten Fall meinte der Tiberius-Spieler, der Charakter wäre für ihn erledigt. Wenn er überleben sollte, würde er die Schmach nicht auf sich sitzen lassen und Lucandus bei Gelegenheit von hinten erschießen. Also lieber einen neuen Helden, ist ja auch schnell gemacht.

Erst beim Aufbereiten meiner Notizen für den Blogeintrag ist mir übrigens aufgefallen, dass beide Charaktere eigentlich loyal waren. Eine einvernehmliche Lösung wäre hier also durchaus angebracht gewesen - und wenn's die Verabredung zu einem Zweikampf gewesen wäre ...

Alles in allem bin ich mit dem ersten Abenteuer in den Wilden Dunklen Zeiten sehr zufrieden - sowohl was das System an sich betrifft als auch das Zusammenspiel von Setting und Regeln. Besonders angetan bin ich von der Inititative per Spielkarten. Da liegt gleich anschaulich auf dem Tisch, wer wann dran ist. Dass ich dann und wann am Schwimmen war, Dinge nachschlagen oder schlicht improvisieren musste und dass weder ich noch die Spieler alle taktischen Möglichkeiten ausgeschöpft haben, ist wohl nur normal beim ersten Spiel. Ich finde die meisten Mechanismen jedenfalls recht eingängig. Am Benniefluss für die Spieler muss ich noch arbeiten und auch mehr Bennies für meine NPC einsetzen.

Die ersten Reaktionen der Spieler waren auch positiv. "Beim nächsten Mal aber wieder mehr Rollenspiel", wurde angemahnt. Das sehe ich prinzipiell ähnlich. Bei dieser Testrunde stand für mich das Ausprobieren der nackten Regelmechanik im Vordergrund. Ich hoffe aber, dass "mehr Rollenspiel" nicht heißen muss, im Zweifel auf die Mechanismen verzichten  zu müssen, sondern dass sie so eingängig sind, dass bald jeder (bzw. im Zweifel ich als Spielleiter) weiß, was zu würfeln ist, so dass das System geräuschlos im Hintergrund läuft, während an der Oberfläche alles nur wunderschönes Rollenspiel ist. Das ist eigentlich das, was ich von Savage Worlds erhoffe und was ich mit DSA selten verbünftig hingekriegt habe.
Tags: dunkle zeiten, rsp, savage worlds

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Anonymous

June 14 2011, 10:42:45 UTC 11 months ago

Player vs. Player?

Wie ich aus Deiner obigen Schilderung entnehme, kam ja einer der SCs durch eine Spieler-gegen-Spieler-Aktion um, den Kampf um das Langschwert.

WOLLTEN denn die Spieler, daß sich ihre SCs gegenseitig zu TÖTEN versuchen? Immer im vollen Bewußtsein, daß sie damit den SC eines Mitspielers aus dem Spiel nehmen werden!

Warum hatte denn keiner nur NICHT-TÖDLICHEN Schaden verursachen wollen? Denn dann wäre der Unterlegene nur bewußtlos gewesen, statt zu verbluten!

Warum hatte denn niemand dem Verblutenden ERSTE HILFE geleistet? Denn mit einem einfachen Heilen-Fertigkeitswurf hätte man ihn stabilisieren und so vor dem Verbluten bewahren können!

Oder wolltest DU als Spielleiter die Spieler auf diese Weise um ihre Charaktere bringen, um zu zeigen, "hach, wie dunkel doch die Zeiten sind"? Das sieht mir - gerade bei Einsteigern in Savage Worlds, gerade mit Anfängercharakteren - nicht besonders fair aus.

Wenn sich die Spieler hingegen BEWUSST ans Umbringen von Mitspieler-Charakteren gemacht haben, dann ist das natürlich was anderes. - Auch wenn mir aus dem obigen Text nicht klar wurde, warum sich wirklich niemand um den so Außer Gefecht gesetzten Mit-SC gekümmert hat. Konnte oder wollte niemand Heilen? Hatte der Verblutende wirklich so schnell seine jede Runde fälligen Konstitutionswürfe nicht geschafft, daß kein Heiler mehr rechtzeitig das Stabilisieren (dauert ja nur einer Kampfrunde, nicht etwas 10 Minuten, wie ein normaler Heilungs-Versuch) geschafft hatte?

Ein paar mehr Ausführungen dazu im Spielbericht wären nett gewesen.

--- Zornhau

[info]grafhardimund

June 14 2011, 12:17:34 UTC 11 months ago

Re: Player vs. Player?

Hallo Zornhau,

auf Nachfrage führe ich diesen Punkt natürlich gerne näher aus. Es steckt da auch noch einiges an offenen Fragen für mich fürs weitere Spiel drin. Vielleicht melden sich ja auch noch die beteiligten Spieler hier zu Wort.

1. Beide Spieler wollten das Schwert, beide Spieler wollten den Kampf. Wir waren uns wohl alle einig, dass dieser Zweikampf gut zum Selbstverständnis der beiden Charaktere (Ex-Soldaten) wie auch allgemein für die Dunklen Zeiten passt. Dass beide das Handicap "loyal" hatten, das vielleicht eine einvernehmliche Lösung nahegelegt hätte, hatte ich in dem Moment nicht auf dem Schirm. Die Spieler auch nicht? Also griff der Bogenschütze mit seinem Kurzschwert an, der Centurio hatte die Hand schon am Beutelangschwert und musste dieses noch vom Boden aufheben. Karten gezogen, los ging's, bis der Schütze die vierte Wunde kassierte. Bennies hatte keiner mehr.

2. Wollten wir auch, dass er tödlich endet? Nicht unbedingt. Vorweg muss ich nochmal sagen, dass dieses Abenteuer die absolute Spielwiese war, um die Regeln kennenzulernen. Alles, was wir gemacht haben, stand unter dem Vorbehalt, es nochmal umzuschmeißen, wenn es uns nicht gefällt. Z.B. auch die Charaktergenerierung.

Die Möglichkeit, nichttödlichen Schaden zu machen, hatte ich vorher nicht erklärt. Es gab im ersten Spiel genug anderes zu beachten. Es wurde auch nicht explizit danach gefragt.

Was genau passiert, wenn ein Held außer Gefecht ist, wussten die Spieler noch nicht. Und ich will eh zu einer anderen Lösung kommen (*siehe weiter unten) als die SW-Regeln vorsehen. Für mich war der Ausgang des Kampfes Anlass zu sagen: "Ich hol jetzt mal die offizielle Tabelle raus, wir gucken, was passiert und reden dann drüber, ob wir das wirklich wollen."

Es passierte ein Fehlschlag mit 1 oder schlechter. Der Charakter war also am Verbluten. Einen Bennie zum Wiederholen des Wurfes, wie gesagt, gab es schon vor dem Kampf nicht mehr. Und die Wundmali machen sich ja doch ganz schön bemerkbar. Also wäre auch bei einer Wiederholung die Rettung alles andere als wahrscheinlich gewesen. Der einzige, der an dieser Stelle etwas hätte machen können (wir lernen, dass man die Fertigkeit Heilen nicht gering achten sollte), war der Druide. Auf der Charakterebene sah der erstmal keinen Grund, dem Bogenschützen zu helfen, weil dessen Verhalten ihn (auch als Spieler?) eher befremdet hatte - nicht nur in der Sache mit dem Zweikampf.

Auf der Spielerebene wurde beratschlagt, wie mit dem Fall umzugehen sei. Weder im konkreten noch im allgemeinen Fall sollte meiner Meinung nach ein schnöder Würfelwurf darüber befinden, ob ein Spieler seinen Charakter weiterspielen darf oder nicht.

Sollte also der Bogenschütze totbleiben? Das hing davon ab, ob die beteiligten Helden denn künftig noch kooperieren könnten. Der siegreiche Centurio meinte, mit dem Zweikampf sei der Streit entschieden und es stünde nichts mehr zwischen den Charakteren. Auch die anderen Spieler und ich hielten das für eine gute Deutung. Der Spieler des Bogenschützen hingegen meinte: "Ihr kennt mich. Wenn der Charakter überlebt, wird er früher oder später den Centurio aus dem Hinterhalt umbringen." Das Handicap Rachsucht liegt wohlgemerkt nicht beim Charakter, sondern beim Spieler. Glücklicherweise zieht er daraus dann auch die dem weiteren gemeinsamen Spiel zuträglichste Konsequenz und bastelt sich einen neuen Charakter.

(Fortsetzung folgt)

[info]grafhardimund

June 14 2011, 12:19:36 UTC 11 months ago

Re: Player vs. Player? - der Umgang mit dem Heldentod

*Nun zum allgemeinen Umgang mit der Sterblichkeit, ob bei Player vs. Player oder im Kampf gegen NSC: Ich hatte schon vor dem Spiel gesagt, dass mit die offizielle Lösung nicht gefällt. Ich mag es einerseits, wenn ein Kampf schnell und blutig zuende geht und für die Helden der Sieg keineswegs gewiss ist. Auch soll eine fatale Niederlage bei einem Charakter durchaus zu bleibenden Konsequenzen führen. Den Charakter aber, ohne dass der Spieler es will, aus dem Spiel zu nehmen, mag ich nicht. Denn der Spieler will ja nunmal seinen Charakter spielen - bis er es sich anders überlegt.

Bei DSA verwenden wir dazu folgende Regel: Bei den ersten beiden Malen regeltechnisch tot gibt es einen bleibenden Nachteil, erst beim dritten Mal ist endgültig Sense.

Analog dazu werden wir wohl in SW die Außer Gefecht-Tabelle dahingehend ummodeln, dass ein tödliches Ergebnis zu einem dauerhaften Schaden von der Verwundungstabelle oder sonst einem passenden Handicap führt. Vielleicht sollte auch hier nach dem dritten "Tod" der Charakter aus dem Rennen sein. (Wobei es natürlich dem Spieler vorbehalten bleibt schon eher zu sagen, jetzt ist Schluss.)

Ob das praktikabel ist, muss aber die Zukunft zeigen. Mir fehlen noch die Erfahrungswerte, wie oft Charaktere letztlich Außer Gefecht gehen und wie oft sie den KON-Wurf vergeigen. Wenn du, Zornhau, regelmäßig SW spielst, kannst du mir ja vielleicht sagen, wie oft das in deinen Runden vorkommt.

Risikofrei sollte das Außer Gefecht-Gehen für die Helden jedenfalls nicht sein. Als Lehre aus dem Zweikampf empfiehlt es sich jedenfalls, auch mal ein Bennie für den Letzten Wurf in Reserve zu halten.

Gruß
Graf Hardimund

Anonymous

June 15 2011, 16:26:19 UTC 11 months ago

Re: Player vs. Player? - der Umgang mit dem Heldentod

Generell: Ich finde es sehr gut, dass die Kämpfe in SW von Anfang an ein höheres Risiko bergen als in DSA. Dort musste man erstmal von seinen 30 LP runter, bevor es wirklich brenzlig wurde, in SW kann ein explodierender Würfel ganz schnell einem den Hintern heiß machen (habe es ja am eigenen Charakter-Leib erfahren) - das kommt meinem Verständnis von Kampf und Gefahr näher (zumal es ja Ausgleichsmechanismen gibt, s.o.)

Speziell: Der Kampf zwischen den Legionären war meiner Ansicht nach stimmig und hat sehr gut die Atmosphäre der Dunklen Zeiten rübergebracht. Ich hätte als Druide wohl notfalls geholfen, wenn der Spieler seinen C. nicht eh hätte beerdigen wollen - allerdings gegen meine Überzeugung: Aus der Sicht des Druiden waren wir eine Zweckgemeinschaft (die ihren Zweck bereits erreicht hatte) und wer so idiotisch ist, sich um ein Stück garstiges Eisen zu schlagen - bitte. Obwohl, wenn der Totgeweihte einen entsprechenden Preis zu zahlen breit gewesen wäre...

Sumu zum Gruße
Brandor der Druide

[info]grafhardimund

June 15 2011, 19:00:29 UTC 11 months ago

Re: Player vs. Player? - der Umgang mit dem Heldentod

"Ich finde es sehr gut, dass die Kämpfe in SW von Anfang an ein höheres Risiko bergen als in DSA."

Das Risiko den Kampf zu verlieren oder das Risiko den Charakter zu verlieren? Sind für mich zwei verschiedene Paar Schuhe. Ersteres finde ich gut.

Bei letzterem einfach zwei Denkschulen:
die sportliche - es entsteht Spannung dadurch, dass der Charakter draufgehen kann, also soll er auch draufgehen können.
oder die planerische - ich will meinen Charakter spielen, so lange ich will, also soll mir da kein Würfelwurf reinpfuschen.

Ich neige ja bekanntlich zu Letzterem und würde deshalb zu einer "Handicap statt Tod"-Regelung kommen wollen.

Was ich jedenfalls nicht möchte, sind Spieler, die aus Angst vor dem ungewollten Verlust ihren Charakter aus dem Gröbsten raushalten und auf Sicherheit spielen, auch wenn sie eigentlich gerne in die Vollen gehen würden.
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