Fürs Charaktermachen hatte ich eine Stunde veranschlagt. Es ging dann doch eher in Richtung zwei Stunden. Und das lag nur zum Teil daran, dass die Erschaffung von pseudo-spätantiken Legionären immer wieder durch weitschweifige Exkurse über das römische Militärwesen von der Heeresstruktur bis zum richtigen Knopp auf'm Helm unterbrochen wurde.
Ich war spaßigerweise einen Tag vorher bei den Römer- und Germanentagen in Kalkriese gewesen und hatte mal wieder eindrücklich vor Augen geführt gekriegt, was ich alles nicht weiß über die bunte Welt des antiken Militärgedönses. Von daher freue ich mich, wenn sich einfach jeder frei von der Leber weg sein Bild von einem bosparanischen Legionär oder, was auch immer er spielen will, entwirft. Es wird schon nicht falsch sein. Und den Savage Worlds-Regeln ist der Unterschied zwischen Pilum und Ala eh herzlich egal.
Lästig war, dass man einen SW-Charakter zwar eigentlich sehr einfach Schritt für Schritt (Attribute, Fertigkeiten, Handicaps, Talente und Extrapunkte) bauen kann, ihn zugleich aber vom letzten Schritt her denken muss. Denn viele Talente verlangen Mindestwerte in bestimmten Attributen und Fertigkeiten. Also musste vorne nochmal nachgebessert werden. Darüber hinaus gab es einfach jede Menge Erklär- und Klärungsbedarf. Ich hatte meine Versuchscharaktere schnell gebastelt, nachdem ich die Regeln ausgiebig studiert hatte. Für die Spieler war alles Neuland und die Liste an möglichen Handicaps und Talenten musste erstmal erkundet werden. Aber schließlich standen sie in Reih' und Glied:
Bulasch: der Mann mit dem Hammer, der zehn Jahre lang als Sklave die Knochenmühle gedreht hat und den Schwur getan hat, sein Leben der Befreiung der Geknechteten zu weihen. Dabei hilft ihm sein Talent Rundumschlag. (Ulf aus der Orkengoldrunde)
Tiberius Tal: berittener Bogenschütze mit der ruhigen Hand, desertiert von der Legion und Urahn des Hauses derer von und zu Heldenthal, blutrünstig, gierig und loyal. (Darlosch bzw. Babu aus Orkengold / Heldenthal bzw. di Veliris-Bethana aus Königsmacher)
Brandor: der Druide mit der Angewohnheit nur nackt zu zaubern, Zweifler an den Göttern und mit dem in DSA für Druiden üblichen Bann des Eisens geschlagen, dafür aber hart im Nehmen.
Der Charakter ist schon einmal nach DSA-Regeln als Druide generiert und gespielt worden. Glücklicherweise hat der Spieler aber darauf verzichtet, allen DSA-typischen Kram wie z.B. das Traditionsartefakt, den Reif der Schlange, nach SW transferieren zu wollen. Zwarts Wildes Aventurien bietet dafür zwar Lösungen an, aber meiner Meinung nach greift das doch sehr in die Balance von SW ein, das ich lieber erstmal möglichst by the book spielen will.
Lucandus Veratianus, Centurio der Reiterei, ein Anführer, loyal, ein heldenhafter Anhänger der Rondra, aber auch rachsüchtig. (Tjalf vom Orkengold / Ravendoza aus Königsmacher).
Der Spieler hatte in den DZ schon einen Legionsmagier gespielt, wollte aber mit SW lieber einen ganz anderen Charakter spielen, eben weil sich die Feinheiten der DSA-Magie in SW nicht abbilden lassen.
Eigentlich soll mit fortgeschrittenen Helden gespielt werden, allerdings haben wir fürs erste Abenteuer zunächst nur Anfängercharaktere generiert. Damit wurde erstmal ausprobiert. Mit den danach freigeschalteten vier Autstiegen kann dann der Charakter abgerundet und Eigenschaften, die im Spiel zu schwach waren, erworben oder gesteigert werden.
Mit den Vieren ging es also ins Abenteuer, dessen Herausforderungen den Helden nicht wirklich etwas anhaben konnten. Dennoch war am Ende ein Charakter tot. Bericht folgt.
Anonymous
June 15 2011, 16:48:20 UTC 11 months ago
Noch ein paar Anmerkungen zum Zaubern:
Auch das lief super unkompliziert: Vier Zauber ausgesucht (aus vielleicht 15), Kosten, Wirkung, Reichweite notiert und los - meine gesamten Zauberwerte hätte ich unter drei Briefmarken verstecken können.
Dennoch hatte ich das Gefühl ein Druide zu sein - wieso?
a) die Zauber liefern das Gerüst, du sorgst für das Fleisch. Bsp.: der Zauber "Geschoss" ist der typische Kampfzauber: bis zu drei Geschosse, jedes 2W6 Schaden, ordentlich. Was aber heißt Geschoss? Bei mir ein Hagel aus Eicheln, Bucheckern, Kastanien, das kann für das Opfer ganz schön unschön werden. Bei einem Magier wären es dagegen vielleicht Feuerkeile oder Energieblitze. Die Umschreibung liegt in der Fantasie der Spieler, die Wirkung bleibt diesselbe, Schadenspunkte, aber das war bei DSA trotz ganzem Brimborium auch nie anders. Und wer will, vereinbart mit dem Meister vielleicht eine Variante: Man muss wirklich Eicheln in den Händen halten (Komponente), dafür gibt es +1 auf den Schaden. Solche kleinen Abwandlungen sind bei SW eigentlich problemlos möglich, aber eben nur, wenn es einem gefällt.
b) Handicaps und Gaben: Ich muss nackt zaubern (so natürlich wie möglich) und mag kein Eisen - dafür nehme ich zwei Nachteile in Kauf und bekomme im Gegenzug einen zusätzlichen Zauber und den Vorteil Hart im Nehmen. Schon habe ich einen kernigen Druiden fertig, den niemand mit einem blässlichen Büchermagier aus Festum verwechseln könnte.
PS: Wer mal wie Gandalf Schwert und Zauber zugleich führen können möchte - auch das geht bei SW
Sumu zum Gruße
Brandor der Druide