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17 November 2016 @ 23:16
Die DSA 5 Andergast-Runde macht einen Besuch am Herrschersitz und ist von den Ereignissen dort mäßig begeistert.

Nach dem erfolgreichen Abschluss der Blutulmen-Queste konnte Obmann Olbricht Eichenfeller nicht umhin, unserem Holzfäller Carr die Empfehlung für den Vogt des Freiherrn auszustellen. Auch wenn Carr argwöhnte, dass die Sache einen Pferdefuß hat, machte er sich frohgemut auf nach Egelingsfenn, um das lang ersehnte Steineichenhandelsprivileg zu erbitten. Sume Ludepold lockte ich mit einem möglichen Treffen mit Kusmin, dem Recken Sumus im Rat des Königs. Wirt Emmeran hatte die jährliche Boronsgans als Teil der Kneipenpacht abzuliefern. Jäger Firuslaw war verhindert.

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07 November 2016 @ 23:42
Ich habe die - bislang zwei - Fakten-Einträge zu unserer DSA 5 Andergast-Kampagne korrgiert und ergänzt. Weitere Überabreitungen und gegebenenfalls neue Posts mit dem Tag Andergast-Fakten werden folgen, wann immer neue NSC und Orte auftauchen, wichtige Tatsachen geschaffen werden, die Spieler und ich Fehler entdecken oder einfach die Wirklichkeit unseren Wünschen anpassen möchten.
 
 
07 November 2016 @ 22:30
Den Vorteil „Mysteriös“ haben alle vier Charaktere meiner DSA 5 Andergast-Kampagne genommen, wenn auch in unterschiedlichen Stufen. Druide und Sumupriester Ludepold ist geheimnisvoll schon von Berufs wegen. Holzfäller Carr hat ein unheimliches Feuermal in Form eines Wolfskopfs im Gesicht und wurde als Findelkind im Wald aufgelesen. Von Magier Emmeran weiß niemand, dass er Magier ist. Stattdessen gibt er sich als Ex-Soldat aus, der sich als Wirt ausgibt.

Da kam Jäger Firuslaw mit seinem bisschen Wilderei und Pelzschmuggel bislang geradezu harmlos daher. Allerdings konnte man ahnen, dass ihn etwas antreibt, das über offensichtliche Motive wie den Hass auf seinen Stiefvater und die Sorge um das Auskommen für sich und seine Schwester hinausgehen.

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07 November 2016 @ 21:27
Wir erinnern uns: Am Spieltag Null hatten wir noch ein bisschen zwangloses Charakterrollenspielgedöns gemacht. In dessen Verlauf hatte Holzfälle Carr dem Jäger Firuslaw nicht nur einen auf die Spürnase gegeben. Er hatte auch noch Olbricht, den Obmann der örtlichen Holzfällerbruderschaft herausgefordert. Der ist aus bislang unbekannten Gründen nicht gut auf den Wechselbalg Ziehsohn seines verstorbenen Mitbruders zu sprechen. Seine Fürsprache wird aber gebraucht, damit Carr vom Freiherrn die Erlaubnis erhält, Steineichen zu schlagen und zu verkaufen. Es bestünden Zweifel an seiner Würdigkeit, redete ich mich er sich vage heraus.

„Stell mir eine Aufgabe, damit ich beweisen kann, dass ich würdig bin“, verlangte Carr.

OK, gute Idee, aber nun musste Butter bei die Fische: „Bring mir eine Blutulme!“ Da wir gerade im Gasthaus eines heimlichen Magiers waren, flutschte die Assoziationskette Zauberer – Stab – Blutulme wie von selbst.

„Wo wächst denn wohl eine?“ - „Äh, nur im gemiedenen Wald“, soufflierte ich dem Sumen Ludepold. Das war nun erst mal wieder auf Zeit gespielt. Aber da war mir schon klar, dass ich jetzt wohl ein Geheimnis anknabbern würde, das ich eigentlich für weit später vorgesehen hatte. Oder auch nicht, denn dann sorgen Besetzungsprobleme dafür, dass wir erst mal andere Handlungsstränge an anderen Schauplätzen anspielten.

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Immer noch keine Blutulmenqueste in der DSA 5 Andergast-Kampagne. Da der Sume seine Teilnahme erst kurzfristig avisiert hatte und zudem ein Gastspieler zu integrieren war, gab es mal wieder einen Ersatzplot. Dessen Lösung durch die Helden treibt das Dorf ein kleines bisschen weiter der Gesetzlosigkeit entgegen. Aber weit weniger als möglich gewesen wäre.

Rund eine Woche nach der Aufregung um die Wildereivorwürfe gegen den Bauernsohn Firnwalt kommt der lang erwartete norbardische Händler in Dorf. Der wird gespielt von unserem Gastspieler und berichtet tränenreich von einem Überfall. Selbsternannte „Andergaster Patrioten“ hätten ihm eine Stunde westlich des Dorfes aufgelauert und „gerechte Zölle“ eingetrieben: seinen Geldbeutel, das Gewürzkästchen und ein Fässchen teuren Met; also alles, was schnell als wertvoll und leicht zu transportieren ausgemacht war.
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Korrigiert und ergänzt am 7. 11. 2016 - wird beizeiten wieder überarbeitet, zum Beispiel, wenn das Dorf doch noch einen anderen Namen kriegt ...

Heimatbasis der Helden und hauptsächlicher Schauplatz in der DSA 5 Andergast-Runde ist ein Dorf, das auf der allgemeinen Karte der Spielhilfe "Die streitenden Königreiche" keinen Namen trägt. Auf der politischen Karte heißt es Seggenhorst, was aber bei den Spielern auf Ablehnung stieß. Einstweilen heißt es Moorhügel. Einige Fakten habe ich in der Vorbereitung entworfen, andere wurden und werden gemeinsam mit den Spielern en passant festgelegt, wann immer sie erstmals wichtig werden.

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Da die Jagd nach den Suffgoblins erwartungsgemäß nicht nachmittagfüllend war, setzte ich der DSA 5 Andergast-Runde gleich noch ein Problem vor die Nase, das diesmal etwas mehr Subtilität erforderte. Denn Umzingeln und Einschüchtern funktionieren nur in den seltensten Fällen, wenn man es mit der Obrigkeit zu tun hat.

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19 Oktober 2016 @ 22:28
Nach dem gemeinsamen Charakterbau für die DSA-5-Andergast-Kampagne hatten wir noch ein paar Minuten gespielt. Genug, um einen Aufhänger fürs erste Abenteuer zu kreieren und um zwischen Jäger und Holzfälle erst böse Worte, dann die Fäuste fliegen zu lassen. Zugleich kündigte sich an, dass der Spieler des Druiden am ersten Spieltag gar nicht anwesend sein würde. Da die Queste nach dem Blutulmenholz im gemiedenen Wald, die ich aus der spontanen Idee entwickelte, das Mitwirken der Druiden und die bereitwillige Zusammenarbeit der Helden vorraussetzte, brauchte ich einen Ersatz. Bewährt hat sich in solchen Fällen ein gemeinsamer Feind.

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Korrigiert und ergänzt am 7. 11. 2016 - wird ggf. weiter überarbeitet

Moorhügel (Arbeitstitel, für das Dorf, das nicht Seggenhorst heißen soll), die Heimatbasis der Helden der DSA-5-Andergastkampagne, liegt im waldigen Teil Thuraniens – oder im thuranischen Teil der Waldwildnis. Der Thuransee ist zwar einen knappen Tagesmarsch entfernt, Ortsnamen wie besagtes Seggenhorst oder auch Dreiseenbroich deuten aber auf eine sumpfige Gegend hin.

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09 Oktober 2016 @ 20:58
Nach einem runden Dreivierteljahr im exotischen Uthuria kehrt unsere DSA-5-Runde nach Aventurien zurück. Statt sonniger Strände an fremden Gestaden nun also Wald und Sumpf im bodenständigen Andergast, in bewährter Besetzung, aber mit neuen Charakteren: mit dem bisherigen Spielleiter als Holzfäller und WechselbalgFindelkind Carr; Thorwaler Inger als Jäger und Bruder einer unverheirateten Schwester Firnislaw und Praiot Bernardo als mysteriöser MagierKneipenwirt Emmeran Zornwalt. Kapitän Maridaki muss sich noch einen Namen für seinen Druiden und Sumupriester ausdenken, und Hesindianer Guiliamo als neuer Spielleiter braucht keinen.

Gesucht wird dagegen - in Fortsetzung einer Tradition aus der Uthuria-Kampagne - noch ein Name für den Schauplatz an der Grenze von Andergast und Nostria, von sumpfigem Thuranien und waldiger Waldwildnis. Der einstweilige Arbeitstitel ist "Moorhügel". Seggenhorst, wie es auf der Detailkarte der Spielhilfe "Die streitenden Königreiche" offiziell heißt, ist dem Münsterländer dann doch wieder viel zu unexotisch.

(Ein ähnliches Problem hatten wir übrigens schon in unserer "The One Ring"-Runde mit einem Übergang über den Anduin namens Stony Ford.)
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